Dazulegen

Nicht jeden Stich kannst du selbst holen, wertvoller machen kannst du ihn trotzdem. Als Gegenspieler legst du eine Karte mit vielen Augen zu einem Stich dazu, den dein Mitspieler ohnehin gewinnt: die Augen zählen dann für eure Seite, obwohl du den Stich nicht selbst geholt hast. Der Fachbegriff dafür ist Schmieren.

Lies die offizielle Regel dazu, wie viele Augen die Karten zählen.

Der Mitspieler spielt den Eichel-Buben an, nichts schlägt ihn. Dein Herz-Ass hat nirgendwo besser hin.

Wann es sicher ist

Sicher ist der Stich, sobald nichts Ausstehendes die Karte deines Mitspielers noch schlagen kann. Spielt er den Eichel-Buben an, den höchsten Trumpf der Runde, ist die Sache entschieden, bevor der Alleinspieler überhaupt gelegt hat. Genauso sicher bist du, wenn du als Letzter am Zug bist und schon gesehen hast, dass der Alleinspieler niedriger bedient hat als dein Mitspieler. Frei wählen kannst du allerdings erst, wenn du in der angespielten Farbe blank bist: auf einen angespielten Trumpf gehört Trumpf, solange du noch einen hast. Bist du dort blank, dann leg deine wertvollste Karte dazu, das Herz-Ass mit elf Augen oder eine Zehn mit zehn, ohne zu zögern.

Wann es riskant ist

Hat dein Mitspieler vorgelegt und der Alleinspieler kommt erst nach dir, ist noch nichts entschieden. Beispiel: dein Mitspieler spielt den Grün-König an, und du bist in Grün blank. Wirfst du jetzt die Herz-Zehn ab, eine Karte mit vielen Augen, und der Alleinspieler hält noch das Grün-Ass oder sticht mit Trumpf, dann liegen deine zehn Augen auf seinem Stapel statt auf eurem. Wirf die Schellen-Sieben ab und leg erst dazu, wenn der Stich wirklich sicher ist.

Auf Schneider spielen

Augen zählen erst, wenn sie in einem gewonnenen Stich liegen, und an der Schneider-Grenze hängt oft alles an einer einzigen Karte. Als Gegenspieler braucht ihr 31 Augen, um dem Schneider zu entgehen; der Alleinspieler braucht 90, um euch darunter zu halten. Beispiel: im letzten Stich steht ihr bei 18 Augen, dein Mitspieler spielt das Grün-Ass an, der Alleinspieler bedient mit der Grün-Sieben, und du bist in Grün blank. Legst du die Herz-Zehn dazu, sind es 39 und der Schneider ist vom Tisch. Wirfst du die Schellen-Sieben ab, bleibt ihr bei 29, und der Alleinspieler gewinnt eine Multiplikatorstufe höher.