Skat-Begriffe

Skat hat seine eigenen Wörter für seine eigenen Ideen: manche gibt es sonst nirgendwo, manche sind altes Tischvokabular, das bis jetzt niemand aufgeschrieben hat. Jeder Begriff unten bekommt eine ausführliche Erklärung und ein konkretes Beispiel; klick auf ein hervorgehobenes Wort irgendwo auf der Seite, um direkt hierher zu springen.

Spielarten

Farbspiel

Ein Farbspiel ist eine Farbe als Trumpf: Eine der vier Farben wird zum Trumpf erklärt, angeführt von allen vier Buben, unabhängig von deren eigener Farbe. Welche Farbe der Alleinspieler wählt (Eichel, Grün, Herz oder Schellen) bestimmt den Grundwert der Runde.

Ein Blatt mit drei oder vier Buben und einer starken Nebenfarbe, etwa Eichel, spielt Farbspiel Eichel, die wertvollste der vier möglichen Farbwahlen.

Grand

Beim Grand sind nur die vier Buben Trumpf, keine Farbe wird zusätzlich erhoben: jede andere Karte bleibt in ihrer eigenen Farbe. Grand hat von den drei Spielarten den höchsten Grundwert, weshalb ein Blatt mit starken Buben, aber ohne klar dominante Farbe, oft besser als Grand läuft als erzwungenes Farbspiel.

Vier feste Buben und verstreute hohe Nebenkarten, ohne eine Farbe, die lang genug für ein Farbspiel wäre, ist das Lehrbuch-Blatt für Grand.

Null

Bei Null gibt es keinen Trumpf, und das Ziel kehrt sich um: Der Alleinspieler muss jeden einzelnen Stich verlieren. Auch die Kartenreihenfolge ändert sich (Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, Ass): die Zehn rutscht also unter den Buben, und jeder Bube bleibt in seiner eigenen Farbe statt in einer Trumpfgruppe.

Ein Blatt ohne etwas Höheres als eine Neun oder Zehn in den meisten Farben, ohne gefährliche Kombination, die versehentlich einen Stich gewinnen könnte, ist ein sicheres Null-Blatt.

Ramsch

Ramsch entsteht, wenn alle drei Spieler reihum passen: niemand wollte ein Spiel ansagen, und statt die Runde zu annullieren, wird sie an diesem Tisch stattdessen als Dreikampf zu Ende gespielt. Es läuft wie Grand (nur die vier Buben sind Trumpf), aber es gibt keinen Alleinspieler: Alle drei spielen für sich allein, und wer am Ende die meisten Augen hält, verliert diese Summe als Minuspunkte. Wer stattdessen alle Stiche gewinnt, ein Durchmarsch, dreht die ganze Runde um: +120 statt Minus.

Alle passen schon bei 18; die Runde fällt direkt in den Ramsch, und ab jetzt versucht jeder Spieler leise, möglichst zu verlieren.

Ouvert

Ouvert heißt: Die ganze Hand des Alleinspielers liegt offen auf dem Tisch, noch bevor die erste Karte gespielt wird: jeder Gegenspieler sieht genau, wogegen er spielt. Es ist die mutigste Art, ein Null- oder ein Farbspiel-/Grand-Hand-Spiel anzusagen, und erhöht den Spielwert entsprechend: Wer nichts zu verbergen hat, muss sich auch nicht absichern.

Ein völlig sicheres Null-Blatt (nichts, das jemals zu einem Stich gezwungen werden könnte) kann sich Ouvert leisten, denn das Aufdecken ändert nichts daran, wie es sich spielt.

Durchmarsch

Durchmarsch heißt, in Ramsch alle zehn Stiche zu gewinnen. Statt wie sonst zu verlieren, wer die meisten Augen sammelt, dreht sich das Ergebnis dabei um: Wer den Durchmarsch schafft, gewinnt die Runde mit plus 120 Punkten, die anderen beiden bleiben bei null.

In einer Ramsch-Runde gewinnt eine Person Stich um Stich, bis am Ende alle zehn bei ihr liegen: ein Durchmarsch, +120 Punkte statt der sonst üblichen Minuspunkte.

Das Reizen

Reizen

Reizen ist das Bietverfahren, das entscheidet, wer allein als Alleinspieler antritt. Es laufen nacheinander zwei Duelle: zuerst Mittelhand gegen Vorhand, danach der Geber gegen den Sieger dieses ersten Duells, wobei einer immer höhere Zahlen entlang einer festen Reizleiter nennt und der andere jede davon mit ja hält oder passt. Eine Zahl zu nennen, bieten oder sagen, ist ein Versprechen: Mein Blatt ist mindestens so viel wert. Diese Zahl selbst heißt Gebot, egal ob sie erst gereizt oder am Ende tatsächlich gespielt wird — es gibt kein eigenes Wort für den Unterschied, „ein hohes Gebot“ meint also immer dasselbe. Das Reizen entscheidet nur, wer spielen darf, nicht was gespielt wird: das kommt erst danach, bei der Ansage.

Mittelhand reizt 18, Vorhand hält; Mittelhand geht auf 20, Vorhand passt: Mittelhands Gebot von 20 gewinnt dieses Duell und tritt gegen den Geber an.

Positionen (Vorhand, Mittelhand, Hinterhand)

Der traditionelle Tisch benennt drei Sitze nach ihrer Reihenfolge: Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Die Oberfläche benutzt genau diese Namen und zeigt daneben mit einem Symbol, was jeder Sitz gerade tut: Hören, Sagen und Geben. Der Sitz selbst wandert mit dem Geber jede Runde weiter. Jeder der drei hat unten seinen eigenen Eintrag.

Vorhand spielt den ersten Stich aus, dann Mittelhand, dann Hinterhand: die Oberfläche nennt sie genauso und zeigt daneben als Ohr, Mund und Hand, was jeder gerade tut.

Vorhand (Hören)

Vorhand ist der Sitz, der das allererste Gebot des Reizens hört: Mittelhand nennt eine Zahl, Vorhand antwortet mit ja oder passt. Die Oberfläche zeigt diesen Sitz mit einem Ohr, genau für diese Rolle. Vorhand spielt außerdem den allerersten Stich der Runde aus, bevor überhaupt eine Karte gefallen ist.

Mittelhand reizt 18; Vorhand hat vier Trümpfe, darunter den Eichel-Buben und den Grün-Buben, und sagt sofort ja. Vorhand spielt danach auch die erste Karte der Runde aus und eröffnet den ersten Stich.

Mittelhand (Sagen)

Mittelhand ist der Sitz, der im Reizen zuerst spricht: Er nennt die erste Zahl und reizt gegen Vorhand immer weiter, bis einer von beiden passt. Die Oberfläche zeigt diesen Sitz mit einem Mund, genau für diese sprechende Rolle. Mittelhand sitzt zwischen Vorhand und dem Geber, und der Sieger dieses ersten Duells tritt danach im zweiten gegen den Geber an.

Mittelhand reizt 18 und geht immer weiter hoch, während Vorhand jedes Mal mit ja antwortet; bei 23 passt Vorhand endlich, und Mittelhands Gebot von 23 geht ins zweite Duell gegen den Geber.

Hinterhand (Geber)

Hinterhand ist der Sitz, der die Karten der Runde gibt, und die Oberfläche zeigt ihn mit einer Hand, für genau diese Aufgabe. Hinterhand reizt außerdem als Letzter: Erst wenn Vorhand und Mittelhand ihr eigenes Duell untereinander entschieden haben, tritt der Geber gegen den Sieger dieses ersten Duells an, im zweiten und letzten Duell.

Vorhand und Mittelhand reizen bis 22, dann passt Vorhand; Hinterhand, der Geber, eröffnet danach das zweite Duell gegen Mittelhand mit 23.

Hand

Hand hat zwei Bedeutungen in einem Wort. Deine Hand sind einfach die zehn Karten, die du bekommst und hältst; die hat jeder immer. Hand zu spielen ist dagegen eine eigene Ansage: Der Alleinspieler lässt die beiden Skatkarten verdeckt liegen, rührt sie gar nicht erst an, und spielt nur mit den ursprünglichen zehn Karten. Das ist eine Wette auf das Blatt, das man bekommen hat, statt auf das, was der Skat noch verbessern könnte, und sie erhöht den Spielwert für dieses Risiko.

Sechs oder mehr feste Trümpfe auf der Hand reichen meist, um gleich Hand zu spielen: den Skat ganz auszulassen und blind anzusagen.

Drücken

Drücken (auch abdrücken) ist, was der Alleinspieler nach dem Aufnehmen des Skats tut: alle zwölf Karten ansehen, dann zwei davon verdeckt wieder abdrücken, bevor das Spiel angesagt wird. Die beiden gedrückten Karten zählen am Ende trotzdem zu den Augen des Alleinspielers: sie werden nie gespielt, aber ihre Punkte gehen dabei nicht verloren.

Nach dem Aufnehmen zweier niedriger Karten aus fremden Farben drückt der Alleinspieler sie direkt wieder ab, ungespielt: sie hätten ohnehin nichts gewonnen, aber ihre Augen zählen trotzdem am Ende der Runde.

Skat (die zwei Karten)

Der Skat sind die zwei Karten, die zu Beginn jeder Runde verdeckt auf den Tisch kommen, getrennt von allen Händen. Der Gewinner des Reizens darf sie aufnehmen (seiner Hand hinzufügen und dann zwei Karten wieder abdrücken) oder unangetastet liegen lassen, um Hand zu spielen. So oder so zählen die Augen der beiden Skatkarten am Ende immer für den Alleinspieler — aufgenommen oder nicht.

Zwei Karten, die Herz-Sieben und die Schellen-Acht, liegen verdeckt als Skat; der Alleinspieler nimmt sie auf, sieht nichts Behaltenswertes darin und drückt dieselben zwei Karten direkt wieder ab.

Rollen

Jede Runde teilt den Tisch in einen gegen zwei: den Alleinspieler auf der einen Seite, und die beiden Spieler, die ihn stoppen wollen, auf der anderen. Jede Runde bringt einen neuen Alleinspieler hervor, jeder Sitz spielt also über eine Session hinweg beide Seiten dieser Aufteilung. Die drei Rollen haben unten je einen eigenen Eintrag.

Du gewinnst das Reizen und wirst zum Alleinspieler; die beiden dir gegenüber sind jetzt deine Gegenspieler, und von jedem ihrer beiden Sitze aus ist der jeweils andere sein Mitspieler.

Alleinspieler

Alleinspieler ist die Bezeichnung für den Spieler, der das Reizen gewonnen hat und die Runde allein gegen die anderen beiden bestreitet. Wer das Reizen gewinnt, entscheidet damit auch über die Spielart: Der Alleinspieler legt fest, ob Farbspiel, Grand oder Null gespielt wird. Dieser eine Sitz trägt das ganze Risiko der Runde: Ein normaler Sieg zahlt den Spielwert einfach, eine Niederlage kostet doppelt.

Du gewinnst das Reizen mit 20 und wirst Alleinspieler; du nimmst den Skat auf, drückst zwei Karten ab und sagst Schellen-Farbspiel an; die beiden Gegenspieler versuchen jetzt gemeinsam, dich unter 61 Augen zu halten.

Gegenspieler

Gegenspieler sind die beiden Spieler, die gemeinsam gegen den Alleinspieler antreten. Sie sehen die Blätter des anderen nicht und haben kein gemeinsames Blatt, verfolgen aber ein gemeinsames Ziel: den Alleinspieler daran zu hindern, genug Augen zu sammeln, oder bei Null zu verhindern, was die Ansage verlangt. Die Augen beider Gegenspieler werden am Ende zusammengezählt und gemeinsam gewertet; sie gewinnen oder verlieren als eine Seite.

Der Alleinspieler sagt Grand an; die beiden Gegenspieler nehmen ihm jeden Stich ab, den sie kriegen können, und am Ende entscheiden ihre zusammengezählten Augen, ob er unter 61 geblieben ist.

Mitspieler

Mitspieler ist, wie ein Gegenspieler den anderen nennt: dein Verbündeter für genau diese eine Runde, keine feste dritte Rolle. Welcher der beiden Gegenspieler du nicht selbst bist, das ist dein Mitspieler, und ihr gewinnt oder verliert gemeinsam, obwohl ihr die Karten des anderen nie seht. Dazulegen, eine hohe Karte auf einen Stich zu legen, den dein Mitspieler schon gewinnt, ist im Spiel die deutlichste Form dieser Zusammenarbeit.

Du bist einer der beiden Gegenspieler; dein Mitspieler gewinnt einen Stich mit einem hohen Trumpf, also legst du statt einer sicheren Karte dein Ass dazu und sicherst deiner Seite elf Augen.

Beim Stich

Farben

Skat kennt für die vier Farben zwei Namenswelten: die traditionellen deutschen Namen (Eichel, Grün, Herz, Schellen) und die französischen (Kreuz, Pik, Herz, Karo), deren Symbole auf den Karten stehen. Beide meinen dieselben Karten; die Reihenfolge ihrer Grundwerte ist fest.

Deutsch Französisch
Eichel Kreuz
Grün Pik
Herz Herz
Schellen Karo

Grün heißt auf den Karten Pik: wer „Grün spielt“, macht Pik zur Trumpffarbe.

Eichel

Eichel ist die traditionelle deutsche Farbe, die auf den Karten als Kreuz gedruckt ist. Sie trägt mit 12 den höchsten Grundwert der vier Farben und ist damit im Farbspiel die teuerste Trumpffarbe. Außer bei Null, das keine Trümpfe kennt, ist der Eichel-Bube immer der ranghöchste Bube.

Der Eichel-Bube schlägt in jeder Spielart außer Null jeden anderen Buben: Selbst der Grün-Bube muss ihm den Vortritt lassen.

Grün

Grün ist die traditionelle deutsche Farbe, die auf den Karten als Pik gedruckt ist. Ihr Grundwert liegt bei 11, zwischen Herz und Eichel. Der Name kommt vom grünen Laub der alten deutschen Spielkarten, nicht vom französischen Pik-Symbol.

Ein Grün-Farbspiel spielt für einen Grundwert von 11, einen Punkt mehr als ein Schellen-Spiel und einen weniger als ein Eichel-Spiel.

Herz

Herz ist die einzige der vier Farben, deren deutscher und französischer Name identisch sind: Beide Kartenwelten nennen sie Herz. Ihr Grundwert liegt bei 10, genau in der Mitte der vier Farbspiel-Werte.

Bei einem Herz-Farbspiel ist jede Herz-Karte Trumpf, nicht nur die vier Buben.

Schellen

Schellen ist die traditionelle deutsche Farbe, die auf den Karten als Karo gedruckt ist, benannt nach den Schellen (kleinen Glöckchen) des alten deutschen Blatts. Sie trägt mit 9 den niedrigsten Grundwert der vier Farben und ist damit die günstigste Farbspiel-Wahl.

Ein Schellen-Farbspiel kostet im Grundwert nur 9, verglichen mit 12 für dasselbe Blatt als Eichel-Spiel.

Bube und Dame

Wie die Farben tragen auch zwei Kartenwerte zwei Namen. Auf diesen Seiten und im Spiel heißen sie Bube und Dame, nach dem französischen Blatt, dessen Zeichen auf den Karten gedruckt sind. Das deutsche Blatt, das Altenburger Blatt, nennt dieselben zwei Karten Unter und Ober. Daher kommt der Buchstabe in der Kartenecke: Bei uns steht dort standardmäßig ein U für den Buben und ein O für die Dame. Wer lieber B und D liest, stellt das unter Kartenbild um, auf dem Startbildschirm und im Pausenmenü. An den Karten selbst ändert das nichts, nur an ihrer Beschriftung.

Deutsch Französisch
Unter Bube
Ober Dame

Der Eichel-Bube ist in jeder Spielart außer Null der höchste Trumpf. Wo mit deutschem Blatt gespielt wird, heißt dieselbe Karte Eichel-Unter, mit demselben Bild und demselben Rang.

Trumpf

Trumpf sind die Karten, die für die Runde jede andere Farbe übertrumpfen: immer die vier Buben, und (nur bei einem Farbspiel) zusätzlich die gesamte angesagte Farbe. Trumpfkarten schlagen jede Nicht-Trumpfkarte, egal was angespielt wurde, und innerhalb des Trumpfs gilt die Reihenfolge Buben (Eichel am höchsten, dann Grün, Herz, Schellen) über der Reihe Ass-Zehn-König-Dame-Neun-Acht-Sieben der Trumpffarbe selbst. Auch Grand hat Trumpf, nur eben ausschließlich die vier Buben, ohne dass sich eine Farbe dazugesellt.

U U U U A 10 K O 9 8 7

Bei einem Schellen-Farbspiel schlägt selbst der schwächste Trumpf, die Schellen-Sieben, noch die stärkste Nicht-Trumpfkarte im ganzen Blatt, das Eichel-Ass.

Bedienen

Bedienen ist die Grundregel jedes Stichs: Wer eine Karte der angespielten Farbe hält, muss sie spielen: zurückhalten, um sie zu schonen, geht nicht, und eine andere Farbe spielen, solange noch eine der angespielten in der Hand liegt, ebenfalls nicht. Außer bei Null zählen die vier Buben dabei nie zu ihrer gedruckten Farbe, sondern zum Trumpf: Wird eine Farbe angespielt, bedient ihr Bube sie nicht. Erst wer die angespielte Farbe wirklich gar nicht mehr hat, darf frei spielen, was er will: einen Trumpf, um zu stechen, oder jede andere Karte.

Herz wird angespielt; wer drei Herzkarten hält, muss mit einer davon bedienen: stattdessen Schellen zu spielen, ist nicht erlaubt, solange noch Herz in der Hand liegt.

Stechen

Ein Stich sind die drei Karten, die reihum in die Tischmitte gespielt werden: Jeder legt eine, der Gewinner nimmt alle drei an sich und spielt zum nächsten Stich auf. Stechen heißt, ihn durch eine Karte zu gewinnen, die alles bisher Liegende schlägt, meistens durch Trumpfen in einer Farbe, die man selbst nicht mehr hat, aber das Wort gilt für jeden gewinnenden Zug: Auch die höchste Karte der angespielten Farbe sticht, wenn kein Trumpf erscheint. Trumpf sticht ein reines Farbanspiel immer, egal wie niedrig der Trumpf oder wie hoch die Farbkarte.

Eichel wird angespielt, ein Spieler hat keine Eichel mehr und spielt den Schellen-Buben: selbst der schwächste Trumpf sticht die höchstmögliche Eichelkarte.

Schmieren

Schmieren ist der Fachbegriff für das Dazulegen einer punktreichen Karte zu einem Stich, den nicht du selbst gewinnst, sondern ohnehin deine eigene Seite bekommt: Die Karte muss den Stich nicht gewinnen, sie liefert nur ihre Augen ab, die sonst verloren wären. Der Name kommt vom Alltagswort schmieren (wie Brot schmieren), bildlich streichst du dem eigenen Stich noch etwas extra drauf. In den anderen Lernseiten heißt der gleiche Zug schlicht dazulegen; Schmieren ist das Wort, das Regelwerke und erfahrene Spieler dafür benutzen.

Dein Mitspieler spielt den unschlagbaren Eichel-Buben an; du hast keinen Trumpf mehr und legst statt einer niedrigen Karte dein Herz-Ass dazu: es kann nicht helfen, einen bereits gewonnenen Stich zu gewinnen, schmiert dafür aber elf sichere Augen dazu.

Blank

Blank hat zwei verwandte Bedeutungen. Eine Karte ist blank (Ass blank), wenn sie die einzige Karte ist, die du in dieser Farbe hältst: ein Einzelstück ohne Schutz, sobald es erzwungen wird. Eine ganze Farbe wird blank (blanke Farbe), sobald du jede Karte darin gespielt oder abgeworfen hast und in ihr leer bist: Du kannst dort nicht mehr zum Bedienen gezwungen werden.

Wer nur das Herz-Ass und sonst nichts in Herz hält, dessen Ass steht blank: das nächste Herz-Anspiel zieht es ohne jeden Schutz heraus.

Abrechnung

Augen

Augen sind der Punktwert, der in jeder Karte steckt, kein Rang, den man zählt: insgesamt 120 im ganzen Blatt. Das Ass ist 11 wert, die Zehn 10, der König 4, die Dame 3, der Bube 2, und Sieben, Acht und Neun zählen nichts. Wer über alle zehn Stiche mehr als 60 dieser 120 Augen sammelt, gewinnt ein Farbspiel oder Grand direkt. Augen zählt man immer in der Mehrzahl, nie „ein Auge“.

A Ass 11
10 Zehn 10
K König 4
O Dame 3
U Bube 2
9 8 7 Neun, Acht, Sieben 0

Ein Stich aus Ass und Zehn derselben Farbe trägt 21 Augen: gut ein Sechstel des gesamten Rundenwerts, auf nur zwei Karten.

Spielwert

Der Spielwert ist der endgültige Preis, um den die Runde gespielt wurde: der Grundwert multipliziert mit so vielen Multiplikatorstufen, wie das Blatt verdient hat (Spitzen, Hand, Schneider, Schwarz, Ouvert zählen alle dazu). Eine gewonnene Runde bringt genau diese Punktzahl; eine verlorene kostet das Doppelte derselben Zahl.

Ein Eichel-Farbspiel mit Grundwert 12, gehalten mit drei ungebrochenen Spitzen (Multiplikator vier), spielt für einen Spielwert von 48 und würde bei Verlust 96 kosten.

Grundwert

Der Grundwert ist die feste Ausgangszahl, die jede Spielart trägt, bevor irgendein Multiplikator angewendet wird: Schellen 9, Herz 10, Grün 11, Eichel 12 bei einem Farbspiel (die Trumpffarbe legt ihn fest), 24 bei Grand, und eine eigene kurze Leiter für Null je nachdem, ob Hand und/oder Ouvert dazukommt. Bei Farbspiel und Grand vervielfacht jeder Multiplikator (Spitzen, Hand, Schneider, Schwarz, Ouvert) genau diese eine Zahl zum endgültigen Spielwert; die Null-Werte stehen dagegen fest, ganz ohne Multiplikator.

Schellen 9
Herz 10
Grün 11
Eichel 12
Grand 24

Eichel trägt mit 12 den höchsten Farbspiel-Grundwert der vier Farben: derselbe Spitzen-Multiplikator ist auf einem Eichel-Spiel mehr wert als auf einem Schellen-Spiel.

Spitzen

Spitzen zählt die ungebrochene Reihe der obersten Trümpfe vom Eichel-Buben abwärts, und legt damit eine der Multiplikatorstufen fest, die den Grundwert zum Spielwert hochrechnen. Wer den Eichel-Buben hält, zählt mit: eine, zwei, drei Spitzen für so viele Trümpfe in Folge von oben, wie man hält; fehlt der Eichel-Bube komplett, zählt es genauso, nur als ohne. So oder so wächst der Multiplikator um eins pro ungebrochener Stufe, mit oder ohne.

Wer den Eichel-Buben und den Grün-Buben hält, aber nicht den Herz-Buben, spielt mit zwei: zwei ungebrochene Spitzen, plus eins für das Spiel selbst, also Spiel 3.

Schneider

Schneider ist eine Wertungsschwelle, keine eigene Spielart: Die Gegenseite auf 30 Augen oder weniger zu halten (oder, aus Sicht der verlierenden Alleinspieler-Seite, selbst keine 31 zu erreichen) fügt eine zusätzliche Multiplikatorstufe zum gewöhnlichen Gewinn oder Verlust hinzu. Es ist ein Vorsprung, der die verlierende Seite mehr kostet, keine andere Art, die Runde zu spielen.

Die Seite des Alleinspielers holt 95 der 120 Augen, den Gegenspielern bleiben nur 25, unter der 30er-Grenze. Die Runde zählt also zusätzlich zum gewöhnlichen Gewinn als Schneider.

Schwarz

Schwarz ist Schneiders härterer Bruder: Die verlierende Seite gewinnt überhaupt keinen einzigen Stich, nicht nur wenige Augen. Es setzt eine weitere Multiplikatorstufe obendrauf zu Schneider: eine Runde kann Schneider und Schwarz gleichzeitig gewinnen, denn keine Stiche bedeutet automatisch auch keine Augen.

Der Alleinspieler gewinnt alle zehn Stiche; die Gegenspieler bekommen keine einzige Karte durch, die Runde zählt also Schwarz, und damit automatisch auch Schneider, denn null Stiche heißt auch null Augen.

Überreizt

Überreizt ist der Alleinspieler, wenn das Gebot höher war, als das am Ende gespielte Spiel tatsächlich wert ist. Das zählt als Verlust, unabhängig von den gesammelten Augen, und wird wie jede Niederlage doppelt abgerechnet: zum nächsten Spielwert, der das Gebot noch deckt.

Der Alleinspieler reizt bis 24, spielt aber nur ein Schellen-Farbspiel mit 1, Spiel 2: macht 2 × 9 = 18, weniger als das Gebot von 24. Abgerechnet wird zum nächsten Wert, der die 24 noch deckt, 3 × 9 = 27, verdoppelt also 54 Minuspunkte.