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Skat-Begriffe

Skat hat seine eigenen Wörter für seine eigenen Ideen: manche gibt es sonst nirgendwo, manche sind altes Tischvokabular, das bis jetzt niemand aufgeschrieben hat. Jeder Begriff unten bekommt eine ausführliche Erklärung und ein konkretes Beispiel; klick auf ein hervorgehobenes Wort irgendwo auf der Seite, um direkt hierher zu springen.

Spielarten

Farbspiel

Ein Farbspiel ist eine Farbe als Trumpf: Eine der vier Farben wird zum Trumpf erklärt, angeführt von allen vier Buben, unabhängig von deren eigener Farbe. Welche Farbe der Alleinspieler wählt (Eichel, Grün, Herz oder Schellen) bestimmt den Grundwert der Runde.

Ein Blatt mit drei oder vier Buben und einer starken Nebenfarbe, etwa Schellen, spielt Farbspiel Schellen, die wertvollste der vier möglichen Farbwahlen.

Grand

Beim Grand sind nur die vier Buben Trumpf, keine Farbe wird zusätzlich erhoben: jede andere Karte bleibt in ihrer eigenen Farbe. Grand hat von den drei Spielarten den höchsten Grundwert, weshalb ein Blatt mit starken Buben, aber ohne klar dominante Farbe, oft besser als Grand läuft als erzwungenes Farbspiel.

Vier feste Buben und verstreute hohe Nebenkarten, ohne eine Farbe, die lang genug für ein Farbspiel wäre, ist das Lehrbuch-Blatt für Grand.

Null

Bei Null gibt es keinen Trumpf, und das Ziel kehrt sich um: Der Alleinspieler muss jeden einzelnen Stich verlieren. Auch die Kartenreihenfolge ändert sich (Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, Ass): die Zehn rutscht also unter den Buben, und jeder Bube bleibt in seiner eigenen Farbe statt in einer Trumpfgruppe.

Ein Blatt ohne etwas Höheres als eine Neun oder Zehn in den meisten Farben, ohne gefährliche Kombination, die versehentlich einen Stich gewinnen könnte, ist ein sicheres Null-Blatt.

Ramsch

Ramsch entsteht, wenn alle drei Spieler reihum passen: niemand wollte ein Spiel ansagen, und statt die Runde zu annullieren, wird sie an diesem Tisch stattdessen als Dreikampf zu Ende gespielt. Es läuft wie Grand (nur die vier Buben sind Trumpf), aber es gibt keinen Alleinspieler: Alle drei spielen für sich allein, und wer am Ende die meisten Augen hält, verliert diese Summe als Minuspunkte. Wer stattdessen alle Stiche gewinnt, ein Durchmarsch, dreht die ganze Runde um: +120 statt Minus.

Alle passen schon bei 18; die Runde fällt direkt in den Ramsch, und ab jetzt versucht jeder Spieler leise, möglichst zu verlieren.

Ouvert

Ouvert heißt: Die ganze Hand des Alleinspielers liegt offen auf dem Tisch, noch bevor die erste Karte gespielt wird: jeder Gegenspieler sieht genau, wogegen er spielt. Es ist die mutigste Art, ein Null- oder ein Farbspiel-/Grand-Hand-Spiel anzusagen, und erhöht den Spielwert entsprechend: Wer nichts zu verbergen hat, muss sich auch nicht absichern.

Ein völlig sicheres Null-Blatt (nichts, das jemals zu einem Stich gezwungen werden könnte) kann sich Ouvert leisten, denn das Aufdecken ändert nichts daran, wie es sich spielt.

Das Reizen

Reizen

Reizen ist das Bietverfahren, das entscheidet, wer allein als Alleinspieler antritt. Es laufen nacheinander zwei Duelle: zuerst Mittelhand gegen Vorhand, danach der Geber gegen den Sieger dieses ersten Duells, wobei beide immer höhere Zahlen entlang einer festen Reizleiter nennen. Eine Zahl zu nennen, bieten oder sagen, ist ein Versprechen: Mein Blatt ist mindestens so viel wert. Diese Zahl selbst heißt Gebot, egal ob sie erst gereizt oder am Ende tatsächlich gespielt wird — es gibt kein eigenes Wort für den Unterschied, „ein hohes Gebot“ meint also immer dasselbe. Das Reizen entscheidet nur, wer spielen darf, nicht was gespielt wird: das kommt erst danach, bei der Ansage.

Vorhand reizt 18, Mittelhand geht auf 20, Vorhand passt: Mittelhands Gebot von 20 gewinnt dieses Duell und tritt gegen den Geber an.

Positionen (Vorhand, Mittelhand, Hinterhand)

Der traditionelle Tisch benennt drei Sitze nach ihrer Reihenfolge: Vorhand ist zuerst dran, Mittelhand als Zweite, Hinterhand als Letzte; dieselbe Reihenfolge gilt sowohl beim Reizen als auch, sobald das Spiel läuft, in jedem Stich, den Vorhand eröffnet hat. Die Oberfläche selbst benennt dieselben drei Rollen nach dem, was jeder gerade tut: Geben, Hören (des ersten Gebots), Sagen. Beide Wortpaare beschreiben dieselben Sitze aus verschiedenen Blickwinkeln: Vorhand ist, wer gerade das Anspiel hat, Hinterhand, wer gerade zuletzt dran ist, und der Sitz selbst wandert mit dem Geber jede Runde weiter.

Vorhand spielt den ersten Stich aus, dann Mittelhand, dann der Geber: die Positionswörter der Oberfläche für dieselben drei Sitze, die der traditionelle Tisch Vorhand, Mittelhand und Hinterhand nennt.

Hand

Hand hat zwei Bedeutungen in einem Wort. Deine Hand sind einfach die zehn Karten, die du bekommst und hältst; die hat jeder immer. Hand zu spielen ist dagegen eine eigene Ansage: Der Alleinspieler lässt die beiden Skatkarten verdeckt liegen, rührt sie gar nicht erst an, und spielt nur mit den ursprünglichen zehn Karten. Das ist eine Wette auf das Blatt, das man bekommen hat, statt auf das, was der Skat noch verbessern könnte, und sie erhöht den Spielwert für dieses Risiko.

Sechs oder mehr feste Trümpfe auf der Hand reichen meist, um gleich Hand zu spielen: den Skat ganz auszulassen und blind anzusagen.

Drücken

Drücken (auch abdrücken) ist, was der Alleinspieler nach dem Aufnehmen des Skats tut: alle zwölf Karten ansehen, dann zwei davon verdeckt wieder abdrücken, bevor das Spiel angesagt wird. Die beiden gedrückten Karten zählen am Ende trotzdem zu den Augen des Alleinspielers: sie werden nie gespielt, aber ihre Punkte gehen dabei nicht verloren.

Nach dem Aufnehmen zweier niedriger Karten aus fremden Farben drückt der Alleinspieler sie direkt wieder ab, ungespielt: sie hätten ohnehin nichts gewonnen, aber ihre Augen zählen trotzdem am Ende der Runde.

Skat (die zwei Karten)

Der Skat sind die zwei Karten, die zu Beginn jeder Runde verdeckt auf den Tisch kommen, getrennt von allen Händen. Der Gewinner des Reizens darf sie aufnehmen (seiner Hand hinzufügen und dann zwei Karten wieder abdrücken) oder unangetastet liegen lassen, um Hand zu spielen. So oder so zählen die Augen der beiden Skatkarten am Ende immer für den Alleinspieler — aufgenommen oder nicht.

Zwei Karten, Herz-Sieben und Schellen-Acht, liegen verdeckt als Skat; der Alleinspieler nimmt sie auf, sieht nichts Behaltenswertes darin und drückt dieselben zwei Karten direkt wieder ab.

Rollen

Jede Runde hat genau einen Alleinspieler: den Spieler, der das Reizen gewonnen hat und allein gegen die anderen beiden antritt. Die beiden übrigen sind die Gegenspieler, die gemeinsam versuchen, den Alleinspieler zu stoppen. Aus Sicht eines Gegenspielers ist der andere dein Mitspieler, keine feste dritte Rolle, sondern einfach, wer von den beiden Gegenspielern gerade nicht du selbst bist.

Du gewinnst das Reizen und wirst zum Alleinspieler; die beiden dir gegenüber sind jetzt deine Gegenspieler, und von jedem ihrer beiden Sitze aus ist der jeweils andere sein Mitspieler.

Beim Stich

Trumpf

Trumpf sind die Karten, die für die Runde jede andere Farbe übertrumpfen: immer die vier Buben, und (nur bei einem Farbspiel) zusätzlich die gesamte angesagte Farbe. Trumpfkarten schlagen jede Nicht-Trumpfkarte, egal was angespielt wurde, und innerhalb des Trumpfs gilt die Reihenfolge Buben (Eichel am höchsten, dann Grün, Herz, Schellen) über der Reihe Ass-Zehn-König-Dame-Neun-Acht-Sieben der Trumpffarbe selbst. Auch Grand hat Trumpf, nur eben ausschließlich die vier Buben, ohne dass sich eine Farbe dazugesellt.

Bei einem Schellen-Farbspiel schlägt selbst der schwächste Trumpf, die Schellen-Sieben, noch die stärkste Nicht-Trumpfkarte im ganzen Blatt, das Eichel-Ass.

Bedienen

Bedienen ist die Grundregel jedes Stichs: Wer eine Karte der angespielten Farbe hält, muss sie spielen: zurückhalten, um sie zu schonen, geht nicht, und eine andere Farbe spielen, solange noch eine der angespielten in der Hand liegt, ebenfalls nicht. Erst wer die angespielte Farbe wirklich gar nicht mehr hat (und, falls die Runde Trumpf kennt, keinen Trumpf zurückhalten will), darf frei spielen, was er will.

Herz wird angespielt; wer drei Herzkarten hält, muss mit einer davon bedienen: stattdessen Schellen zu spielen, ist nicht erlaubt, solange noch Herz in der Hand liegt.

Stechen

Stechen heißt, einen Stich durch eine Karte zu gewinnen, die alles bisher Liegende schlägt, meistens durch Trumpfen in einer Farbe, die man selbst nicht mehr hat, aber das Wort gilt für jeden gewinnenden Zug: Auch die höchste Karte der angespielten Farbe sticht, wenn kein Trumpf erscheint. Trumpf sticht ein reines Farbanspiel immer, egal wie niedrig der Trumpf oder wie hoch die Farbkarte.

Eichel wird angespielt, ein Spieler hat keine Eichel mehr und spielt den Schellen-Buben: selbst der schwächste Trumpf sticht die höchstmögliche Eichelkarte.

Schmieren

Schmieren ist der Fachbegriff für das Dazulegen einer punktreichen Karte zu einem Stich, den nicht du selbst gewinnst, sondern ohnehin deine eigene Seite bekommt: Die Karte muss den Stich nicht gewinnen, sie liefert nur ihre Augen ab, die sonst verloren wären. Der Name kommt vom Alltagswort schmieren (wie Brot schmieren), bildlich streichst du dem eigenen Stich noch etwas extra drauf. In den anderen Lernseiten heißt der gleiche Zug schlicht dazulegen; Schmieren ist das Wort, das Regelwerke und erfahrene Spieler dafür benutzen.

Dein Mitspieler spielt den unschlagbaren Eichel-Buben an; du legst statt einer niedrigen Karte dein Herz-Ass dazu: es kann nicht helfen, einen bereits gewonnenen Stich zu gewinnen, schmiert dafür aber elf sichere Augen dazu.

Blank

Blank hat zwei verwandte Bedeutungen. Eine Karte ist blank (Ass blank), wenn sie die einzige Karte ist, die du in dieser Farbe hältst: ein Einzelstück ohne Schutz, sobald es erzwungen wird. Eine ganze Farbe wird blank (blanke Farbe), sobald du jede Karte darin gespielt oder abgeworfen hast und in ihr leer bist: Du kannst dort nicht mehr zum Bedienen gezwungen werden.

Wer nur das Herz-Ass und sonst nichts in Herz hält, dessen Ass steht blank: das nächste Herz-Anspiel zieht es ohne jeden Schutz heraus.

Abrechnung

Augen

Augen sind der Punktwert, der in jeder Karte steckt, kein Rang, den man zählt: insgesamt 120 im ganzen Blatt. Das Ass ist 11 wert, die Zehn 10, der König 4, die Dame 3, der Bube 2, und Sieben, Acht und Neun zählen nichts. Wer über alle zehn Stiche mehr als 60 dieser 120 Augen sammelt, gewinnt ein Farbspiel oder Grand direkt. Augen zählt man immer in der Mehrzahl, nie „ein Auge“.

Ein Stich aus Ass und Zehn derselben Farbe trägt 21 Augen: ein Fünftel des gesamten Rundenwerts, auf nur zwei Karten.

Spielwert

Der Spielwert ist der endgültige Preis, um den die Runde gespielt wurde: der Grundwert multipliziert mit so vielen Multiplikatorstufen, wie das Blatt verdient hat (Trumpflänge, Hand, Schneider, Schwarz, Ouvert zählen alle dazu). Eine gewonnene Runde bringt genau diese Punktzahl; eine verlorene kostet das Doppelte derselben Zahl.

Ein Eichel-Farbspiel mit Grundwert 12, gehalten mit drei ungebrochenen Spitzen (Multiplikator vier), spielt für einen Spielwert von 48 und würde bei Verlust 96 kosten.

Grundwert

Der Grundwert ist die feste Ausgangszahl, die jede Spielart trägt, bevor irgendein Multiplikator angewendet wird: Schellen 9, Herz 10, Grün 11, Eichel 12 bei einem Farbspiel (die Trumpffarbe legt ihn fest), 24 bei Grand, und eine eigene kurze Leiter für Null je nachdem, ob Hand und/oder Ouvert dazukommt. Jeder Multiplikator (Trumpflänge, Hand, Schneider, Schwarz, Ouvert) vervielfacht genau diese eine Zahl zum endgültigen Spielwert.

Eichel trägt mit 12 den höchsten Farbspiel-Grundwert der vier Farben: derselbe Trumpflängen-Multiplikator ist auf einem Eichel-Spiel mehr wert als auf einem Schellen-Spiel.

Spitzen

Spitzen zählt die ungebrochene Reihe der obersten Trümpfe vom Eichel-Buben abwärts, und legt damit eine der Multiplikatorstufen fest, die den Grundwert zum Spielwert hochrechnen. Wer den Eichel-Buben hält, zählt mit: eine, zwei, drei Spitzen für so viele Buben in Folge von oben, wie man hält; fehlt der Eichel-Bube komplett, zählt es genauso, nur als ohne. So oder so wächst der Multiplikator um eins pro ungebrochener Stufe, mit oder ohne.

Wer den Eichel- und den Grün-Buben hält, aber nicht den Herz-Buben, spielt mit zwei: zwei ungebrochene Spitzen, eine Multiplikatorstufe über dem Grundspiel.

Schneider

Schneider ist eine Wertungsschwelle, keine eigene Spielart: Die Gegenseite auf 30 Augen oder weniger zu halten (oder, aus Sicht der verlierenden Alleinspieler-Seite, selbst keine 31 zu erreichen) fügt eine zusätzliche Multiplikatorstufe zum gewöhnlichen Gewinn oder Verlust hinzu. Es ist ein Vorsprung, der die verlierende Seite mehr kostet, keine andere Art, die Runde zu spielen.

Die Seite des Alleinspielers holt 95 der 120 Augen, den Gegenspielern bleiben nur 25, unter der 30er-Grenze. Die Runde zählt also zusätzlich zum gewöhnlichen Gewinn als Schneider.

Schwarz

Schwarz ist Schneiders härterer Bruder: Die verlierende Seite gewinnt überhaupt keinen einzigen Stich, nicht nur wenige Augen. Es setzt eine weitere Multiplikatorstufe obendrauf zu Schneider: eine Runde kann Schneider und Schwarz gleichzeitig gewinnen, denn keine Stiche bedeutet automatisch auch keine Augen.

Der Alleinspieler gewinnt alle zehn Stiche; die Gegenspieler bekommen keine einzige Karte durch, die Runde zählt also Schwarz, und damit automatisch auch Schneider, denn null Stiche heißt auch null Augen.