So spielt sich Lothar
Alle Symbole, alle Flächen, kurz erklärt — dein Nachschlagewerk zum Spiel.
Die Spielregeln nachlesen? Hier entlang.
Das Brett lesen
Schellen, Herz, Grün, Eichel — jede in eigener Farbe, dein Blatt auf einen Blick lesbar. Grün steht fürs Grün im Deutschen.
Steigt eine Farbe ins Königslila, ist sie Trumpf — die Trumpfkarten färben sich gleich mit.
Bist du dran, leuchten spielbare Karten, unspielbare dunkeln ab — kein Rätselraten.
Heller Schimmer hinter einer Zone heißt Verbündeter, dunkler heißt Gegner — wer zu wem gehört, ganz ohne Abzeichen.
König Lothar und Prinz Stef sind die beiden KI-Gegner, der Ritter mit geschlossenem Visier bist du.
Der Startbildschirm
Skat (klassisch, gegen zwei KIs) und Ramsch (jeder vermeidet Stiche) — jeder Modus mit eigenem laufenden Lauf.
Eine leuchtende Modus-Karte setzt deinen Lauf bei der angezeigten Runde fort — den Browser schließen beendet nie einen Lauf.
Rein in die Festung — startet den Lauf, oder setzt ihn fort.
Schalter für Hinweise: die KI markiert, was sie spielen würde — mit Begründung.
Hinweise erscheinen sofort statt erst nach einer Pause — braucht eingeschaltete Hinweise.
Bestwerte je Modus — Bilanz, meiste Runden, beste Bilanz pro Runde. Du stehst drin, sobald deine erste Runde gespielt ist.
Die Kaufmannswaage markiert Durchschnittswerte — im Bestenlisten-Detail hier und in deiner Lauf-Statistik am Rundenende.
Das Kaufmannsgewicht markiert den Reizwert — was du im Reizen auf die Waage gelegt hast.
Die Schatztruhe markiert den Spielwert — den Preis, um den die Runde gespielt wurde.
Der Zählbogen der Karten, freigestellt — er markiert die Augen, wo immer die Zahl erscheint.
DE/EN-Umschalter im Menü — merkt sich deine Wahl für den nächsten Besuch.
Das Reizen
Der umkämpfte Preis: wer das Reizen gewinnt, erobert die Festung und spielt allein.
Eine Standarte steht für einen Mitspieler — die Banner der beiden Mitspieler stehen Seite an Seite.
Eine umgestürzte Standarte heißt: dieser Spieler hat gepasst.
Das Reizen ist entschieden: das Fallgatter schließt, das Banner des Siegers weht — der Spielmacher.
Der Geber gibt die Karten, Vorhand hört den ersten Reiz, Mittelhand sagt ihn an.
Reiz annehmen oder passen — die Glaskacheln sind deine Stimme beim Reizen.
Nimm die zwei Skatkarten auf und drücke zwei zurück — oder…
…spiel Hand: der Skat bleibt liegen, das Spiel zählt mehr.
Die Ansage: eine Farbe ist Trumpf, Grand (nur Buben sind Trumpf, der aufrechte Kelch) oder Null (kein Stich — die durchgestrichene Null). Der gestürzte Kelch ist Ramsch: alle haben gepasst, niemand hat den Preis geholt.
Ouvert: dein Blatt liegt offen auf dem Tisch — die mutigste Ansage.
Das Gegenstück zu Ouvert bei Null: das Blatt bleibt verdeckt.
Schneider (offene Schere): die Gegenseite bleibt bei 30 Augen oder weniger. Schwarz (geschlossen): kein einziger Stich.
Während des Spiels
Frag, was Lothar sieht: die KI-Karte leuchtet auf, samt Begründung — Lothar trug eine Brille.
Tippe eine Karte an oder zieh sie in den Stich.
Die Reiz-Symbole bleiben die ganze Runde unter den Stichfeldern liegen — wer wer ist, verschwindet nie.
Der vorige Stich bleibt als Miniatur sichtbar — kurz nachsehen, was gerade passiert ist.
Das Rundenende
Die Runde endet als kleine Show: die Kräfte stellen sich auf, die Augen duellieren sich, das Urteil fällt — ein Klick überspringt sie.
Die Festung des Spielmachers hisst den Wimpel (gewonnen) oder stürzt in Trümmer (verloren).
Aufgepflanzte Standarte heißt gewonnen, fallende heißt verloren — dieselben Zeichen auf jeder Statistik-Fläche.
Details, Verlauf, Statistik, Stiche — die Rechnung der Runde, dein bisheriger Lauf und die volle Stich-für-Stich-Wiedergabe.
Menü & deine Spiele
Der Zinnen-Knopf oben rechts, auf jedem Bildschirm — das Menü des Spiels.
Jeder gespeicherte Lauf, jede Runde aufklappbar bis hinunter zum Reizen und jedem Stich.
Durchs Tor hinaus — der Lauf bleibt erhalten, Aufhören ist Navigation, keine Aufgabe.