So spielt sich Lothar

Alle Symbole und Flächen des Spiels, kurz erklärt. Dein Nachschlagewerk für alles, was du auf dem Tisch siehst.

Das Brett lesen

Die vier Farben

Skat kennt vier Farben: Schellen, Herz, Grün und Eichel. Jede trägt hier ihren eigenen Farbton, damit dein Blatt auf einen Blick lesbar ist. Das Grün leuchtet, wie sein Name sagt, grün.

Trumpf-Lila

Was Trumpf ist, trägt Königslila. Sobald die Ansage steht, färben sich alle Trumpfkarten um: der Eichel-BubeB zum Beispiel, der höchste Trumpf in jedem Farbspiel und im Grand.

Leuchtende Karten

Bist du am Zug, leuchten alle Karten, die du jetzt spielen darfst. Unspielbare Karten dunkeln ab. Du musst die Regeln zum Bedienen also nie auswendig wissen: Was erlaubt ist, zeigt dir das Licht.

Bündnis-Schimmer

Der Schimmer hinter jeder Spielerzone zeigt die Bündnisse: Hell heißt, ihr spielt auf derselben Seite, dunkel heißt Gegenseite. Wer gerade zu wem gehört, liest du so ohne ein einziges Abzeichen ab.

Der Hof

König Lothar und Prinz Stef sind deine beiden Gegner am Tisch. Der Ritter mit dem geschlossenen Visier bist du.

Der Startbildschirm

Zwei Modi

Zwei Spielarten stehen bereit: klassisches Skat mit Reizen und Ansage, und Ramsch, bei dem jeder möglichst wenige Augen einsammeln will. Jeder Modus führt seinen eigenen Lauf, du kannst also beide nebeneinander spielen.

Der Tisch

Der dreibeinige Hocker steht für einen Tisch: einen Mehrspieler-Lauf mit einem oder zwei Freunden. Jeden Platz, den du nicht besetzt, übernimmt Lothar, zum Beispiel wenn nur ein Freund mitspielt und der dritte Platz frei bleibt.

Mehr zum Tisch mit Freunden? Hier geht's zur ganzen Geschichte.

Spielen

Rein in die Festung: Der Spielen-Knopf startet einen neuen Lauf oder setzt den laufenden fort — eine leuchtende Modus-Karte zeigt die nächste Runde an, und ein Klick setzt genau dort fort. Den Browser zu schließen beendet nie einen Lauf: Alles wartet, bis du zurückkommst.

Hinweise

Mit eingeschalteten Hinweisen markiert dir Lothar, was er an deiner Stelle spielen würde, samt Begründung. Zum Lernen gedacht, jederzeit abschaltbar.

Mehr dazu, wie Hinweise funktionieren? Hier geht's zur ganzen Geschichte.

Lernmodus

Im Lernmodus erscheint jeder Hinweis sofort, statt erst nach kurzem Zögern. Praktisch, wenn du das Spiel gerade erst lernst. Er wirkt nur, solange Hinweise eingeschaltet sind.

Mehr zum Lernen mit Lothar? Hier geht's zur ganzen Geschichte.

Bestenliste

Die Bestenliste sammelt die Bestwerte aller Spieler je Modus: nach Bilanz, nach den meisten Runden oder nach der besten Bilanz pro Runde. Du stehst drin, sobald du deine erste Runde gespielt hast.

Mehr dazu, wie gewertet wird? Hier geht's zur ganzen Geschichte.

Waage

Die Kaufmannswaage steht überall für einen Durchschnittswert, etwa die Bilanz pro Runde. Du findest sie im Bestenlisten-Detail und in deiner Lauf-Statistik am Rundenende.

Gewicht

Das Kaufmannsgewicht steht für ein Gebot: die Zahl, die du beim Reizen genannt hast, bildlich das Gewicht, das du auf die Waage gelegt hast.

Schatztruhe

Die Schatztruhe steht für den Spielwert: den Preis, um den die Runde gespielt wird. Gewinnt der Alleinspieler, bekommt er ihn gutgeschrieben; verliert er, zahlt er ihn doppelt.

Zählbogen

Jede Karte, die Augen trägt, zeigt sie als kleinen Zählbogen; Sieben, Acht und Neun tragen keine und zeigen darum auch keinen Bogen. Derselbe Bogen, freigestellt, markiert überall im Spiel: Diese Zahl zählt Augen.

Sprache

Im Menü wechselst du jederzeit zwischen Deutsch und Englisch. Deine Wahl bleibt für den nächsten Besuch gespeichert.

Das Reizen

Torburg

Die Torburg ist der Preis, um den beim Reizen gekämpft wird. Wer es gewinnt, erobert sie und spielt als Alleinspieler allein gegen die anderen beiden.

Standarte

Eine Standarte steht für einen Gegenspieler. Gewinnt ein Spieler das Reizen, stehen die Banner der beiden anderen Seite an Seite: Sie verteidigen jetzt gemeinsam.

Umgestürzte Standarte

Kippt eine Standarte um, hat ihr Spieler gepasst: Er bietet nicht weiter mit und überlässt den anderen das Feld.

Erobert

Das Reizen ist entschieden. Das Fallgatter schließt sich, und über der Torburg weht das Banner des Siegers: Er ist jetzt der Alleinspieler.

Geben, Hören, Sagen

Drei Rollen, die jede Runde weiterwandern: Der Geber teilt die Karten aus, wer links vom Geber sitzt, hört das erste Gebot, und wer übrig bleibt, sagt es an. Die Symbole zeigen die drei als Hand, Ohr und Mund.

Reiz-Kacheln

Die Glaskacheln sind deine Stimme beim Reizen: Mit dem Haken bietest du weiter oder hältst ein Gebot, mit dem Kreuz passt du.

Skat aufnehmen

Als Sieger des Reizens darfst du den Skat aufnehmen: zwei verdeckte Karten, die beim Geben übrig blieben. Danach drückst du zwei beliebige Karten verdeckt zurück.

Hand spielen

Du kannst den Skat auch liegen lassen und Hand spielen. Seine zwei Karten zählen am Ende trotzdem für dich, und das Spiel ist mehr wert.

Spielarten

Als Alleinspieler sagst du an, was gespielt wird: ein Farbspiel, bei dem eine Farbe Trumpf ist, Grand, bei dem nur die vier Buben Trumpf sind (der aufrechte Kelch), oder Null, bei dem du keinen einzigen Stich machen darfst (die durchgestrichene Null). Der gestürzte Kelch steht für Ramsch: Alle haben gepasst, und jeder spielt gegen jeden.

Ouvert

Ouvert ist die mutigste Ansage: Du legst dein ganzes Blatt offen auf den Tisch, alle sehen jede deiner Karten. Dafür ist das Spiel deutlich mehr wert.

Verdeckt

Das Gegenstück zur Ouvert-Kachel bei der Null-Ansage: Dein Blatt bleibt verdeckt, wie sonst auch. Die Kachel bestätigt nur den Normalfall.

Schneider & Schwarz

Schneider heißt: Die Gegenseite kommt nur auf 30 Augen oder weniger. Schwarz geht noch weiter: Sie gewinnt keinen einzigen Stich. Beide Stufen machen das Spiel wertvoller. Die offene Schere steht für Schneider, die geschlossene für Schwarz.

Während des Spiels

Lothars Brille

Die Brille fragt, was Lothar an deiner Stelle täte: Sein Vorschlag leuchtet auf, samt Begründung. Der echte Lothar trug übrigens eine Brille.

Karte spielen

Zum Ausspielen tippst du eine Karte einfach an, oder du ziehst sie in den Stich in der Tischmitte. Beides gilt gleich.

Wasserzeichen

Die Symbole aus dem Reizen, Torburg und Standarten, bleiben die ganze Runde als Wasserzeichen unter den Stichfeldern liegen. Wer Alleinspieler ist und wer verteidigt, kannst du so jederzeit ablesen.

Letzter Stich

Der vorige Stich bleibt als kleine Miniatur sichtbar. So kannst du jederzeit kurz nachsehen, was gerade passiert ist, ohne den Faden zu verlieren.

Das Rundenende

Die Abrechnung

Die Runde endet als kleine Show: Die Kräfte stellen sich auf, die Augen duellieren sich, das Urteil fällt. Wer es eilig hat, überspringt die Show mit einem Klick.

Das Urteil

Am Ende der Show zeigt die Festung des Alleinspielers das Ergebnis: Sie hisst den Wimpel, wenn er gewonnen hat, oder stürzt in Trümmer, wenn er verloren hat.

Sieg & Niederlage

Eine aufgepflanzte Standarte heißt gewonnen, eine fallende heißt verloren. Diese zwei Zeichen bedeuten überall im Spiel dasselbe, von der Rundenliste bis zur Statistik.

Ergebnisleiste

Bis zu vier Knöpfe öffnen die Zahlen zur Runde: Details zeigt die volle Rechnung, Verlauf deinen bisherigen Lauf, Statistik deine Bilanz, Stiche die Runde noch einmal Stich für Stich.

Menü & deine Spiele

Menü

Der Zinnen-Knopf oben rechts öffnet das Menü des Spiels, auf jedem Bildschirm.

Deine Spiele

Unter Deine Spiele liegt jeder gespeicherte Lauf. Jede Runde lässt sich aufklappen, bis hinunter zum Reizen und zu jedem einzelnen Stich.

Aufhören

Durchs Tor geht es hinaus zum Startbildschirm. Dein Lauf bleibt dabei vollständig erhalten: Aufhören ist nur Navigation, niemals Aufgeben.