Lothars Skat-Regeln
Skat ist ein Kartenspiel für drei: eine Person spielt allein gegen zwei. Jede Runde kürt einen Alleinspieler, der mindestens 61 der 120 Augen im Spiel braucht, um zu gewinnen; bei Null zählt statt Augen kein einziger Stich. Diese Seite erklärt das ganze Spiel von Anfang bis Ende, dazu die Stellen, an denen Lothars Tisch eigene Wege geht.
Was Symbole und Bedienung bedeuten, klärt die Spielhilfe.
Das Blatt
32 Karten in vier Farben: Eichel, Grün, Herz und Schellen. Jede Farbe hat acht Werte, von der Sieben bis zum Ass: 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass.
Schellen, Herz, Grün, Eichel.
Augen zeigen, wie viel eine Karte wert ist. Zusammen liegen 120 Augen im ganzen Blatt, und genau darum dreht sich jede Runde: Der Alleinspieler sammelt beim Spielen Augen, bis er mehr als die Hälfte davon hat. Die Tabelle zeigt, wie viele Augen jeder Kartenwert bringt.
| Karte | Augen |
|---|---|
| Ass | 11 |
| Zehn | 10 |
| König | 4 |
| Ober | 3 |
| Unter | 2 |
| 9 / 8 / 7 | 0 |
Zum Beispiel bringt das Eichel-AssA allein schon 11 Augen, die Schellen-Neun9 dagegen 0.
Die Zählbögen auf unseren Karten zeigen die Augen mit.
Geben
Der Geber teilt reihum aus: drei Karten, dann die beiden Skatkarten verdeckt in die Mitte, dann vier, dann noch einmal drei. Am Ende hat jede Person zehn Karten auf der Hand. Das Geben wandert jede Runde eine Position weiter, sodass reihum alle einmal an der Reihe sind.
Die beiden verdeckten Karten in der Mitte sind der Skat. Er gehört noch niemandem: Erst der spätere Alleinspieler nimmt ihn auf und legt beim Drücken zwei eigene Karten verdeckt dafür zurück. Bis dahin bleibt er einfach liegen, unberührt.
Vorhand spielt den ersten Stich aus, dann Mittelhand, dann der Geber, auch Hinterhand genannt. So heißen die drei Positionen am Tisch, in der Reihenfolge, in der die Runde tatsächlich läuft.
Geben, Hören, Sagen.
Reizen
Das Reizen entscheidet, wer als Alleinspieler allein gegen die anderen beiden antritt. Wer reizt, gibt damit ein Gebot ab: ein Versprechen, dass das eigene Spiel am Ende mindestens so viel wert sein wird.
Zwei Duelle entscheiden die Runde. Zuerst reizt Mittelhand gegen Vorhand: Mittelhand nennt Werte, Vorhand antwortet mit "ja" oder "passe". Danach reizt der Geber gegen den, der aus dem ersten Duell übrig bleibt: Jetzt nennt der Geber die Werte, und wer das erste Duell gewonnen hat, antwortet nur noch. Die Reihenfolge merkt man sich mit "Geben, Hören, Sagen, Weitersagen": Der Geber gibt, Vorhand hört den ersten Wert, Mittelhand sagt ihn zuerst, und im zweiten Duell sagt der Geber weiter.
Die Werte steigen entlang der Reizleiter: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30 und immer so weiter.
18 ist das günstigste Spiel, das man ansagen darf, die unterste Sprosse der Reizleiter. Diese Zahlen sind keine Erfindung des Reizens; du triffst sie bei der Abrechnung wieder, wo sie tatsächlich berechnet werden.
Ein Beispiel: Mittelhand sagt 18, Vorhand hält. Mittelhand geht auf 20, Vorhand hält wieder. Mittelhand sagt 22, jetzt passt Vorhand. Mittelhand hat das erste Duell gewonnen und tritt mit 22 gegen den Geber an. Passt auch der Geber, wird Mittelhand Alleinspieler bei 22.
Passen alle drei im Reizen, greift das Vorhandrecht: Vorhand darf das Spiel trotzdem übernehmen, zum Mindestgebot von 18.
Drücken & Ansagen
Der Alleinspieler nimmt den Skat auf, sieht sich alle zwölf Karten an und drückt zwei davon wieder verdeckt zurück. Auch diese beiden gedrückten Karten zählen am Ende zu seinen Augen, obwohl er sie nie ausspielt.
Der Alleinspieler kann den Skat auch ungesehen liegen lassen und stattdessen Hand spielen: Er spielt mit genau den zehn Karten, die er beim Geben bekommen hat, ohne die beiden Skatkarten je gesehen zu haben. Das bringt einen Multiplikator mehr, weil er sein Blatt dafür nicht verbessern kann. Die beiden Skatkarten zählen trotzdem zu seinen Augen, obwohl er sie nie aufgenommen hat.
Die größte Falle für Einsteiger: Die vier Unter gehören immer zum Trumpf, egal welche Farbe auf ihnen abgebildet ist. Bei Farbspiel und Grand sind der Eichel-UnterB, der Grün-UnterB, der Herz-UnterB und der Schellen-UnterB die vier höchsten Karten im Spiel, noch über dem Ass der Trumpffarbe. Ein Herz-Unter zählt beim Bedienen deshalb nicht als Herz, sondern als Trumpf.
Drei Spielarten stehen zur Wahl. Der Alleinspieler entscheidet, welche gespielt wird, egal ob er dafür gedrückt oder Hand gespielt hat.
Farbspiel, Grand, Null. Und Ramsch, wenn alle passen.
Farbspiel: Der Alleinspieler bestimmt eine der vier Farben zum Trumpf, zum Beispiel Eichel. Die Trumpfreihe beginnt mit den vier Unter, danach folgen Ass, Zehn, König, Ober, Neun, Acht, Sieben der gewählten Farbe. Die drei übrigen Farben bleiben normale Beifarben, ganz ohne eigenen Trumpf. Beispiel: Ist Eichel Trumpf, sticht sogar die Eichel-Sieben7 das Ass jeder anderen Farbe.
Grand: Nur die vier Unter sind Trumpf, keine Farbe kommt dazu. Alle vier Farben zählen sonst wie gewöhnliche Beifarben: Ass, Zehn, König, Ober, Neun, Acht, Sieben. Weil so wenige Trümpfe im Spiel sind, ist Grand riskanter, dafür aber auch wertvoller: Sein Grundwert von 24 ist doppelt so hoch wie der höchste Farbspiel-Grundwert.
Eichel > Grün > Herz > Schellen. Immer.
Null: Es gibt überhaupt keinen Trumpf, und der Alleinspieler muss jeden einzelnen Stich verlieren, um zu gewinnen. Schon ein einziger gewonnener Stich reicht für die Niederlage. Weil dabei niemand Augen sammelt, zählen auch keine: Null gewinnt oder verliert man rein am Stichverlauf.
Bei Null gilt eine eigene Rangfolge: Ass, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Die Zehn rutscht also zwischen Unter und Neun, statt wie sonst gleich hinter dem Ass zu stehen.
Bei Null rutscht die Zehn unter den Unter.
Ouvert: Der Alleinspieler legt sein ganzes Blatt offen auf den Tisch, für alle sichtbar, noch bevor der erste Stich gespielt ist. Bei Farbspiel und Grand geht das nur zusammen mit Hand, also ohne den Skat aufzunehmen, und bringt einen weiteren Multiplikator. Bei Null steht Ouvert dagegen für sich: Es geht mit oder ohne Skataufnahme und hat einen eigenen, festen Spielwert.
Stiche
Beim Ausspielen tritt der Alleinspieler allein gegen die beiden Gegenspieler an. Deren Stiche zählen am Ende gemeinsam als eine Seite, nicht getrennt. Zehn Stiche entscheiden jede Runde, eine Karte pro Person und Stich.
- Vorhand spielt die erste Karte der Runde aus. Danach führt jeweils, wer den letzten Stich gewonnen hat: Der Sieger eines Stichs eröffnet den nächsten.
- Bedienpflicht: Wer die angespielte Farbe auf der Hand hat, muss sie auch spielen. Die klassische Falle dabei: Unter sind Trumpf, nie ihre gedruckte Farbe. Wird Herz angespielt, darf ein Herz-Unter die Farbe nicht bedienen, weil er als Trumpf zählt, nicht als Herz.
- Der höchste Trumpf im Stich gewinnt. Liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Eine Karte, die weder Trumpf noch von der angespielten Farbe ist, kann einen Stich nie gewinnen.
Herz angespielt, kein Herz mehr im Blatt: selbst der Schellen-Unter sticht das Ass.
Ein Beispiel: Vorhand spielt das Herz-AssA aus, Mittelhand bedient mit der Herz-Neun9. Der Geber hat kein Herz mehr im Blatt und legt den Schellen-UnterB dazu, einen Trumpf. Weil Trumpf jede Farbkarte schlägt, gewinnt der Geber den Stich, obwohl der Schellen-Unter sonst der schwächste der vier Unter ist.
Zählen & Gewinnen
Farbspiel und Grand gewinnt der Alleinspieler mit mindestens 61 der 120 Augen, mehr als die Hälfte des ganzen Blattes. Bei Null zählen dagegen keine Augen: Gewonnen hat nur, wer wirklich keinen einzigen Stich nimmt.
Bleibt die Gegenseite bei 30 Augen oder weniger, hat der Alleinspieler Schneider erreicht. Nimmt die Gegenseite gar keinen Stich, ist es sogar Schwarz. Beides zählt einen weiteren Punkt zum Multiplikator dazu, der Zahl, mit der die spätere Spielwert-Rechnung multipliziert wird.
Schneider, Schwarz.
Der Spielwert, der Preis, um den die Runde gespielt wird, ergibt sich aus Grundwert mal Multiplikator. Der Grundwert hängt von der Spielart ab: Schellen 9, Herz 10, Grün 11, Eichel 12, Grand 24. Null hat dagegen feste Werte, ganz ohne Multiplikator: 23, mit Hand 35, mit Ouvert 46, mit Ouvert Hand 59.
Ein Beispiel: Der Alleinspieler sagt ein Eichel-Farbspiel an (Grundwert 12) und hat mit 2, also Spiel 3. Der Spielwert ist damit 3 × 12 = 36.
Die Schatzkiste: der Preis, um den die Runde gespielt wurde.
Spitzen zählt, wie viele der höchsten Trümpfe der Alleinspieler ohne Unterbrechung besitzt, angefangen beim Eichel-Unter, dem höchsten Trumpf überhaupt, und dann die Trumpfreihe abwärts.
Hat der Alleinspieler den Eichel-Unter, zählt er mit: mit 1, mit 2, mit 3, solange die Reihe von oben lückenlos weitergeht. Fehlt ihm der Eichel-Unter dagegen von Anfang an, zählt er stattdessen ohne: ohne 1, ohne 2, ohne 3, im selben Rhythmus. Mit und ohne zählen gleich viel, denn in beiden Fällen zählt dieselbe Information: wie weit die oberste, ununterbrochene Trumpfreihe reicht, ganz gleich auf welcher Seite der Alleinspieler steht.
Ein Beispiel: Der Alleinspieler hat den Eichel-UnterB und den Grün-UnterB, aber nicht den Herz-UnterB. Die ununterbrochene Reihe von oben reicht damit zwei Karten weit: mit 2, Spiel 3.
Auf die gezählten Spitzen kommt immer eins dazu, für das Spiel selbst: mit 2 wird so zu Spiel 3, ohne 4 wird zu Spiel 5. Diese Zahl ist der Multiplikator, mit dem der Grundwert am Ende malgenommen wird.
Hand, Schneider, Schwarz und Ouvert zählen zusätzlich je einen weiteren Punkt zum Multiplikator dazu, wenn sie zutreffen.
Verliert der Alleinspieler, kostet das doppelt: Ansagen ist immer ein Risiko.
Wer höher reizt, als das Spiel am Ende tatsächlich wert ist, hat sich überreizt. Das zählt als Verlust, ganz unabhängig von den gesammelten Augen, und wird wie jede Niederlage doppelt abgerechnet.
Ein Beispiel: Der Alleinspieler reizt bis 24, spielt dann aber nur ein Schellen-Farbspiel mit 1, Spiel 2. Der tatsächliche Spielwert ist nur 2 × 9 = 18, weniger als die gereizten 24. Das Spiel gilt als überreizt und verloren, abgerechnet zum nächsten Spielwert, der die 24 noch deckt: 3 × 9 = 27, verdoppelt also 54 Minuspunkte.
Über mehrere Runden ist dein Punktestand die klassische Summe. Die Bestenliste vergleicht dich zusätzlich mit dem ganzen Tisch übers Netto, die Bilanz: doppelt dein Punktestand minus die beiden Gegner, nullsummen über den ganzen Tisch, die faire Antwort auf die Frage, wie du wirklich dastehst.
Ramsch
Passen alle drei beim Reizen, will niemand das Spiel übernehmen. Statt die Runde für ungültig zu erklären, spielt Lothars Tisch dann Ramsch: Jetzt will plötzlich niemand mehr die Stiche.
Ramsch wird wie Grand gespielt: Nur die Unter sind Trumpf, in derselben Reihenfolge wie sonst. Der Skat bleibt während der ganzen Runde verdeckt liegen und geht am Ende an den, der den letzten Stich gewinnt.
Wer die meisten Augen sammelt, verliert und bekommt so viele Minuspunkte, wie er Augen hat. Die anderen beiden bleiben bei null: Sie gewinnen nicht, verlieren aber auch nicht. Bei Gleichstand verliert, wer früher am Zug war.
Ramsch dreht das gewohnte Ziel um: Sonst will jeder möglichst viele Augen sammeln, in Ramsch will jeder möglichst wenige. Wer sich beim Reizen zu vorsichtig zurückhält, kann so am Ende trotzdem verlieren, nur andersherum: durch zu viele statt zu wenige Augen.
Gewinnt eine Person alle zehn Stiche, ist das ein Durchmarsch: Aus dem gejagten Verlierer wird der Gewinner, mit plus 120 Punkten.
Wo Lothar anders spielt
Sonst gilt: Turnierregeln, die ISkO. Lothars Tisch weicht an sechs Stellen davon ab: