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Lothars Skat-Regeln

Drei Spieler, 32 Karten, einer gegen zwei. Jede Runde krönt einen Spielmacher, der ganz allein gegen die anderen beiden antritt. Hier steht das ganze Spiel — und weiter unten, wo Lothars Tisch eigene Wege geht.

Das Blatt

32 Karten: vier Farben zu je acht Werten, 7 bis Ass.

Schellen, Herz, Grün, Eichel.

Was eine Karte wert ist: die Augen-Tabelle. 120 Augen stecken im ganzen Blatt.

Karte Augen
Ass 11
Zehn 10
König 4
Ober 3
Unter 2
9 / 8 / 7 0

Die Zählbögen auf unseren Karten zeigen die Augen mit.

Geben

Der Geber wechselt jede Runde. 3 – Skat (2) – 4 – 3: zehn Karten für jeden, zwei verdeckt als Skat.

Vorhand spielt den ersten Stich aus, dann Mittelhand, dann der Geber — die Positionswörter der Oberfläche.

Geben, Hören, Sagen.

Reizen

Das Reizen entscheidet, wer als Spielmacher allein gegen die anderen beiden antritt — der Reizwert ist ein Versprechen: Mein Spiel ist mindestens so viel wert.

Zwei Duelle: Mittelhand sagt Werte gegen Vorhand ("ja" / "passe"), dann der Geber gegen den, der übrig bleibt — "Geben, Hören, Sagen, Weitersagen".

Die Werte steigen die Reizleiter hoch: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, …

Alle passen? Vorhand darf das Spiel trotzdem bei 18 übernehmen (Vorhandrecht).

Drücken & Ansagen

Der Spielmacher nimmt den Skat auf und drückt zwei Karten zurück — die zählen am Ende zu seinen Augen.

Oder der Skat bleibt liegen: Hand, ein Multiplikator mehr — der Skat zählt trotzdem für den Spielmacher.

Drei Spielarten: Farbspiel, eine Farbe ist Trumpf, die vier Unter führen sie an; Grand, nur die Unter sind Trumpf; Null, kein Trumpf, der Spielmacher muss jeden Stich verlieren.

Farbspiel, Grand, Null. Und Ramsch, wenn alle passen.

Eichel > Grün > Herz > Schellen. Immer.

Bei Null ändert sich die Reihenfolge: die Zehn rutscht zwischen Unter und Neun.

Bei Null rutscht die Zehn unter den Unter.

Ouvert: das Blatt liegt offen — bei Farbspiel und Grand nur als Handspiel; Null Ouvert geht mit oder ohne Skataufnahme.

Stiche

  1. Zehn Stiche; Vorhand spielt den ersten aus, danach führt, wer den Stich gewonnen hat.
  2. Bedienpflicht: wer die angespielte Farbe hat, muss sie bedienen. Die klassische Falle: Unter sind Trumpf, nie ihre gedruckte Farbe — ein Herz-Unter kann Herz nicht bedienen.
  3. Der höchste Trumpf gewinnt; ist kein Trumpf im Stich, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.

Herz angespielt, kein Herz mehr im Blatt: selbst der Schellen-Unter sticht das Ass.

Zählen & Gewinnen

Farbspiel/Grand: 61 von 120 Augen gewinnen; Null: kein einziger Stich.

Die Gegenseite bei 30 Augen oder weniger gehalten: Schneider. Keinen Stich zugelassen: Schwarz — beides zählt einen extra zum Multiplikator.

Schneider, Schwarz.

Spielwert = Grundwert (Schellen 9, Herz 10, Grün 11, Eichel 12, Grand 24) × Multiplikator. Null ist fest: 23 / Hand 35 / Ouvert 46 / Ouvert Hand 59.

Die Schatzkiste: der Preis, um den die Runde gespielt wurde.

Der Multiplikator zählt die Spitzen: die ungebrochene Trumpfreihe vom Eichel-Unter abwärts, gehalten ("mit") oder fehlend ("ohne"), plus eins — mit 2, Spiel 3. Hand, Schneider, Schwarz und Ouvert zählen je einen dazu.

Verlorene Spiele kosten doppelt — Ansagen ist ein Risiko.

Höher gereizt, als das Spiel am Ende wert war? Überreizt — verloren, doppelt, abgerechnet zum nächsten Wert, der den Reizwert deckt.

Über mehrere Runden: dein Punktestand ist die klassische Summe; die Bestenliste vergleicht dich zusätzlich mit dem ganzen Tisch übers Netto (Bilanz) — doppelt deins minus beide Gegner, nullsummen, die faire Antwort auf "wie stehe ich da".

Ramsch

Alle drei passen → Ramsch: niemand wollte das Spiel, jetzt will niemand die Stiche.

Gespielt wie Grand (nur die Unter sind Trumpf); der Skat bleibt liegen und geht an den, der den letzten Stich gewinnt.

Die meisten Augen verlieren — als Minuspunkte in Höhe der Gesamtsumme. Die anderen beiden bleiben bei null. Bei Gleichstand verliert, wer früher am Zug war.

Alle zehn Stiche sind ein Durchmarsch: +120, aus dem Gejagten wird der Jäger.

Wo Lothar anders spielt

Sonst gilt: Turnierregeln, die ISkO. Lothars Tisch weicht an sechs Stellen davon ab: