Gegenspiel
Als Gegenspieler spielst du nie allein: jede angespielte Karte ist auch ein Signal an deinen Mitspieler, und jede zurückgehaltene ein Versprechen über das, was du noch hast. Liest du die Lage richtig, spielen zwei Hände wie eine.
Du spielst die Herz-Neun an, eine Farbe, die dein Mitspieler nicht mehr hat. Der Eichel-Bube kommt runter, und der Stich gehört ihm.
Die aktive Farbe anspielen
Bietet sich nichts Schärferes an, spiel die Farbe an, von der noch die meisten Karten im Umlauf sind. Sie ist am ehesten für alle noch im Spiel und hält so den Druck auf den Spielmacher, statt eine bereits ausgereizte Farbe zu bedienen.
Wenn der Trumpf weg ist
Sobald der Spielmacher keinen Trumpf mehr hat, verschwindet mit ihm jede Stichgefahr durch Trumpf. Spiel ab dann deine eigenen höchsten Farbkarten frei an: dir kann sie niemand mehr stehlen.
Den Trumpf des Mitspielers vorbereiten
Dein Mitspieler ist in einer Farbe leer, die der Spielmacher noch hält. Spiel genau diese Farbe an, dann trumpft dein Mitspieler ein und holt den Stich, den keiner von euch sonst bekommen hätte.
Die Farbe des Mitspielers zurückspielen
Dein Mitspieler hat eine Farbe angespielt und den Stich damit geholt. Das beweist, dass er in dieser Farbe stark steht, also spiel deine niedrigste Karte genau dorthin zurück und lass ihn weiterarbeiten.
Dem Feinde lang
„Dem Freunde kurz, dem Feinde lang.“ Sitzt der Spielmacher direkt nach dir am Zug, spiel deine lange Farbe genau dorthin: einer langen Farbe entkommt man schwerer, und der Spielmacher muss ihr immer wieder antworten.
Dem Freunde kurz
„Dem Freunde kurz, dem Feinde lang.“ Ist stattdessen dein Mitspieler direkt nach dir am Zug, spiel deine kurze Farbe an: du wirst sie schnell los und kannst später einstechen, wenn sie zurückkommt.