Gegenspiel
Als Gegenspieler spielst du nie allein: zwei von euch stehen gegen den einen Alleinspieler, und jede Karte, die du anspielst, ist auch ein Signal an deinen Mitspieler. Jede Karte, die du zurückhältst, ist ein Versprechen über das, was du noch hast. Liest du die Lage richtig, spielen zwei Hände wie eine.
Du spielst die Herz-Neun an, eine Farbe, in der dein Mitspieler blank ist. Er sticht mit dem Eichel-Buben, und der Stich gehört eurer Seite.
Die aktive Farbe anspielen
Du bist am Anspiel, hast kein lohnendes Ass zum Ziehen und keine bekannte Lücke beim Mitspieler auszunutzen: dann spiel die Farbe an, von der noch die meisten Karten unterwegs sind. Beispiel: in Schellen liegen noch sechs Karten bei den anderen beiden, in Herz nur noch eine. Spiel die Schellen-Acht an und nicht die Herz-Sieben. In Schellen muss der Alleinspieler ziemlich sicher bedienen; in Herz wäre er längst blank und könnte tun, was ihm passt. So bleibt der Druck bei ihm statt bei euch. Hältst du doch ein Ass, entscheidet dieselbe Zählung: zieh das aus der Farbe, von der noch am meisten aussteht.
Wenn der Trumpf weg ist
Sobald der Alleinspieler keinen Trumpf mehr hat, kann dir niemand mehr einen Stich wegstechen. Zähl mit: ein Herz-Farbspiel hat elf Trümpfe, die vier Buben und die sieben restlichen Herzkarten. Sind sie alle gefallen, läuft dein Eichel-Ass sicher durch, und im Stich danach läuft die Eichel-Zehn gleich hinterher. Spiel ab dann deine höchsten Farbkarten frei an, die wertvollste zuerst. Achte auch darauf, in welchen Farben er abgeworfen hat: Wenn er keinen Trumpf mehr hat und vorher Schellen nicht bedienen konnte, du aber noch welche hältst, kann er weder bedienen noch stechen, jede Schellenkarte in deiner Hand ist ein Stich, und du spielst die Farbe von oben herunter, mit dem Schellen-Ass zuerst. Das bringt mehr, als eine kleine Karte in eine Farbe zu spielen, die er noch hat, wo er den Stich einfach mit einer höheren Karte nimmt.
Mit dem höchsten Trumpf ziehen
Du bist Gegenspieler in einem Herz-Farbspiel, und in einem früheren Stich hat dein Mitspieler Trumpf nicht bedient: er ist blank, jeder noch nicht gesehene Trumpf gehört also dem Alleinspieler oder liegt im Skat. Jetzt kommst du ans Anspiel und hältst den Eichel-Buben, den höchsten Trumpf, der noch da ist, und du hast mindestens so viele Trümpfe, wie noch unterwegs sind. Spiel ihn an. Der Stich gehört euch, bevor eine Karte liegt, und genau das liest dein Mitspieler: er darf die Schellen-Zehn dazulegen, und ihr sichert euch die Augen. Der Alleinspieler muss mit Trumpf bedienen und bekommt nichts dafür. Zieh weiter, solange deine Trümpfe weiter reichen als seine; ist er blank, laufen deine Farbkarten durch.
Den Trumpf des Mitspielers vorbereiten
Beispiel: es läuft ein Eichel-Farbspiel, und dein Mitspieler hat in einem früheren Stich Herz nicht bedient, sondern eine andere Farbe abgeworfen: er ist in Herz blank, und der Alleinspieler hält dort noch Karten. Genau diese Farbe spielst du jetzt an. Du legst die Herz-Neun vor, der Alleinspieler sitzt dazwischen und muss bedienen, und dein Mitspieler sticht als Letzter, notfalls mit der Eichel-Sieben, dem kleinsten Trumpf: ein Stich, den keiner von euch allein bekommen hätte, und gekostet hat er fast nichts.
Die Farbe des Mitspielers zurückspielen
Dein Mitspieler hat eine Farbe angespielt und den Stich damit geholt: das spricht dafür, dass er dort stark steht, sonst hätte er sie nicht gewählt. Beispiel: er zieht die Grün-Zehn durch, und niemand schlägt sie. Das Grün-Ass liegt dann wahrscheinlich bei ihm oder ist längst gefallen. Kommst du selbst ans Anspiel, spiel genau diese Farbe zurück, und zwar deine niedrigste: die Grün-Sieben statt der Grün-Dame. Die Augen holt er, du gibst nur die Richtung vor.
Dem Feinde lang
„Dem Freunde kurz, dem Feinde lang.“ Diese Hälfte des Spruchs gilt, wenn der Alleinspieler direkt nach dir am Zug ist und dein Mitspieler als Letzter kommt. Sagen wir, du bist Vorhand: der Alleinspieler sitzt direkt hinter dir und dein Mitspieler ganz hinten in der Hinterhand. Dann spiel deine lange Farbe an. Einer langen Farbe entkommt der Alleinspieler schwerer, er muss ihr immer wieder antworten, und irgendwann ist er darin blank und muss mit Trumpf stechen oder abwerfen: genau so lockst du seinen Trumpf heraus. Dazu kommt der Sitzvorteil: dein Mitspieler sieht die Karte des Alleinspielers, bevor er selbst legen muss, und kann dann billig den Stich holen oder in Ruhe dazulegen. Beispiel: du hältst fünf Schellen und spielst die Schellen-Acht an. Der Alleinspieler muss mit der Schellen-Dame bedienen, dein Mitspieler sieht das und macht den Stich mit dem Schellen-König zu.
Dem Freunde kurz
„Dem Freunde kurz, dem Feinde lang.“ Die andere Hälfte gilt, wenn dein Mitspieler direkt nach dir am Zug ist und der Alleinspieler als Letzter kommt. Sagen wir, du bist Vorhand: dein Mitspieler spielt aus der Mittelhand und der Alleinspieler ganz zum Schluss. Jetzt liegt der Sitzvorteil bei ihm: er sieht eure beiden Karten, bevor er sich entscheidet, und würde sich eine lange Farbe billig abholen. Spiel deshalb deine kurze Farbe an: du wirst sie in ein, zwei Stichen los, und wenn sie später noch einmal auf den Tisch kommt, bist du blank und kannst mit Trumpf einstechen. Beispiel: in Herz hältst du nur die Herz-Neun. Spiel sie an; der Alleinspieler macht den Stich mit dem Herz-Ass, aber sobald Herz später wieder gespielt wird, stichst du mit dem Schellen-Buben ein und der Stich gehört euch.