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Trümpfe ziehen

Trumpf entscheidet, wer noch gefährlich ist. Als Spielmacher willst du ihn meist aus den Händen der Gegenspieler holen, bevor deine Farbgewinne laufen; als Gegenspieler ist manchmal genau das Gegenteil richtig.

Noch zwei Trümpfe draußen. Der Eichel-Bube zieht jetzt beide ans Licht.

Trümpfe ziehen

Spiel früh Trumpf an, damit die Gegenspieler später nicht mehr stechen können. Ist der Trumpf draußen, laufen deine Farb-Asse und -Zehnen frei.

Der letzte Trumpf

Noch ein Trumpf ist unterwegs. Zieh ihn jetzt, dann ist das Feld frei: jeder weitere Stich entscheidet sich allein über die Kartenhöhe.

Mit schwachem Trumpf ziehen

Zum Ziehen braucht es nicht deinen besten Trumpf, auch ein niedriger zwingt die Gegenspieler zum Bedienen. Gib den billigen Trumpf her, spar dir die starken für später.

Früh ziehen mit dünnem Blatt

Auch mit wenig Trumpf kann Warten teurer sein als Handeln — je länger Trumpf draußen bleibt, desto mehr Gelegenheiten zum Stechen bekommen die Gegenspieler. Dünn heißt manchmal schnell, nicht geduldig.

Der Lockstich

Spiel einen niedrigen Trumpf an, um den höheren Trumpf eines Gegenspielers herauszulocken: du gibst wenig, er gibt sein Bestes, und deine übrigen Trümpfe stechen alles, was noch da ist.

Trumpf sparen

Nicht jeder Stich braucht Trumpf. Wer seinen zurückhält, hält sich eine Drohung für später offen — einen Stich, den er noch klauen kann, oder einen, den er sticht, wenn es wirklich zählt.

Stechen ohne Farbe

Keine Karte der angespielten Farbe mehr auf der Hand? Ein Trumpf gewinnt einen Stich, den du sonst nicht anfassen könntest — genau dafür gibt es Trumpf.