Trümpfe ziehen

Trumpf entscheidet, wer noch gefährlich ist. Ein Farbspiel hat elf Trümpfe, die vier Buben und die sieben Karten der angesagten Farbe; ein Grand hat nur die vier Buben. Wer den letzten davon hält, bestimmt, wie die Runde ausgeht. Als Alleinspieler willst du den Trumpf meist aus den Händen der Gegenspieler holen, bevor deine Farbgewinne laufen; als Gegenspieler ist es oft am stärksten, den eigenen zurückzuhalten. Bei jedem Abschnitt steht, für welche Seite er gilt.

Lies die offizielle Regel zur Bedienpflicht und dazu, was einen Stich gewinnt.

Noch zwei Trümpfe draußen. Der Eichel-Bube zieht jetzt beide ans Licht.

Trümpfe ziehen

Du bist Alleinspieler, hast gerade den ersten Stich geholt und hältst in einem Herz-Farbspiel sechs der elf Trümpfe. Zieh jetzt Trumpf. Spiel den Eichel-Buben, danach deinen nächsthöchsten Trumpf: jeder dieser Stiche holt bis zu zwei Trümpfe aus den Händen der Gegenspieler, nach zwei Stichen ist also höchstens noch einer draußen. Genau darum geht es beim Ziehen. Haben die Gegenspieler keinen Trumpf mehr, können sie dein Eichel-Ass und deine Eichel-Zehn nicht mehr stechen, und deine Farbgewinne laufen unangetastet durch.

Der letzte Trumpf

Du bist Alleinspieler und hast schon ein paar Stiche gezogen. Du hast mitgezählt: ein Grün-Farbspiel hat elf Trümpfe, zehn davon sind gefallen oder liegen bei dir, genau einer ist also noch unterwegs. Spiel deinen höchsten verbliebenen Trumpf dagegen, den Eichel-Buben, falls du ihn noch hältst. Nichts schlägt ihn, der letzte Trumpf fällt darunter, und ab da entscheidet sich jeder Stich allein über die Kartenhöhe. Eine Einschränkung beim Zählen: zwei Karten der Runde liegen im Skat, und bei einem Handspiel hast du sie nie gesehen. Der Trumpf, den du suchst, muss also gar nicht auf einer Hand liegen.

Mit schwachem Trumpf ziehen

Du bist Alleinspieler und willst Trumpf ziehen. Dafür braucht es nicht deinen besten. Beispiel: du spielst ein Herz-Farbspiel und hältst den Eichel-Buben, das Herz-Ass und die Herz-Sieben. Spiel die Sieben an, den niedrigsten Trumpf der Runde: wer noch Trumpf hat, muss damit bedienen, der Stich zieht also bis zu zwei Trümpfe ans Licht. Den Stich holt, wer den höheren Trumpf legt, aber die Sieben selbst schenkt niemandem etwas, und Eichel-Bube und Ass bleiben unangetastet für die Stiche, die die Runde entscheiden. Gib den billigen Trumpf her, spar dir die starken.

Früh ziehen mit wenig Trumpf

Du bist Alleinspieler, und zwar mit dem Blatt, mit dem du am wenigsten ziehen würdest. Beispiel: du spielst ein Schellen-Farbspiel mit nur drei Trümpfen, dem Eichel-Buben, dem Schellen-Ass und der Schellen-Neun, und setzt auf eine lange Eichelfarbe. Warten sieht sicher aus und ist es nicht: je länger der Trumpf bei den Gegenspielern bleibt, desto mehr Gelegenheiten zum Stechen bekommen sie, und das Eichel-Ass, das du dir aufhebst, sind elf Augen für den, der es sticht. Spiel erst den Eichel-Buben, dann die Schellen-Neun. Zwei eigene Trümpfe holen bis zu vier ihrer Trümpfe heraus, und deine restlichen Eichelkarten laufen dann auf viel weniger Trumpf. Das Schellen-Ass bleibt dabei liegen: über ihm stehen noch drei Buben, und elf Augen willst du keinem davon schenken. Wenig Trumpf heißt manchmal schnell, nicht geduldig.

Der Lockstich

Beide Seiten können das spielen, für den Alleinspieler lohnt es sich am meisten. Spielst du absichtlich einen niedrigen Trumpf an, ist das ein Lockstich: du legst eine Karte hin, die nichts wert ist, und zwingst jemanden, mit einer zu antworten, die er lieber behalten hätte. Beispiel: du hältst in einem Herz-Farbspiel den Eichel-Buben, den Grün-Buben, das Herz-Ass und die Herz-Sieben. Spiel die Sieben an. Wer noch Trumpf hat, muss damit antworten, und wer als Trumpf nur noch einen Buben hält, muss ihn auf einen Stich legen, der fast nichts bringt. Deine beiden schwarzen Buben waren nie in Gefahr: sie sind eine ununterbrochene Reihe von oben, die Spitzen. Was der Lockstich dir einbringt, ist das Herz-Ass. Sind die beiden niedrigeren Buben weg, wird es nicht mehr gestochen, sondern gewinnt selbst.

Trumpf sparen

Dieser Abschnitt gilt den Gegenspielern. Nicht jeder Stich braucht Trumpf. Beispiel: der Alleinspieler spielt den Eichel-König an, dein Mitspieler bedient mit der Acht, du bist in Eichel blank, und der Grün-Bube ist dein letzter Trumpf. Stichst du, gehören dir der Stich und die vier Augen des Königs, sofort. Aber das Eichel-Ass hat noch niemand gesehen, und es liegt höchstwahrscheinlich beim Alleinspieler: der Stich, den dieses Ass anführt, trägt elf. Wirf lieber eine wertlose Karte ab, behalte den Buben und stich damit ein, zwei Runden später den größeren Stich. Ein Trumpf, den du noch hältst, ist eine Drohung, um die der Alleinspieler herumspielen muss; ein ausgegebener ist eine, die er vergessen kann.

Stechen ohne Farbe

Du bist Gegenspieler, und das ist der Moment, für den es Trumpf überhaupt gibt. Beispiel: es läuft ein Herz-Farbspiel, und du bist in Schellen blank, hast also keine einzige Karte dieser Farbe mehr. Der Alleinspieler spielt das Schellen-Ass an, deinem Mitspieler bleibt in Schellen nur die Zehn, also kommt sie herunter, und einundzwanzig Augen liegen auf dem Tisch, während du noch legen darfst. Jeder Trumpf holt sie, selbst die Herz-Sieben. Sicher ist das, weil du als Letzter am Zug bist: hinter dir kommt niemand mehr, der übertrumpfen könnte. Stichst du von einem früheren Platz aus, kann der Nächste dir den ganzen Stapel mit einem höheren Trumpf wieder abnehmen.