Zurück

Sichere Stiche

Nicht jede gewinnende Karte ist gleich viel wert. Manche Stiche sind schon beim Anspiel entschieden: kein Gegenspieler kann noch dran, die einzige Frage ist, wie viel du dabei mitnimmst.

Lies die offizielle Regel dazu, was einen Stich gewinnt.

Dein Grün-Ass führt an, der Zehner folgt gleich hinterher: zwei Stiche nacheinander, ohne dass jemand dazwischenkommt.

Der garantierte Stich

Eine Karte ist ein sicherer Stich, sobald nichts Ausstehendes sie noch schlagen kann: der letzte Trumpf draußen, oder die höchste Karte einer Farbe, die noch jeder bedienen kann. Spiel sie an, und der Stich gehört dir, bevor überhaupt jemand reagiert.

Günstig gewinnen

Entscheidest du sowieso einen Stich, den du gewinnst, gibt es keinen Grund, mehr auszugeben als nötig. Spiel die niedrigste Karte, die noch reicht, und heb dir die starken für später auf.

Wenn jede Karte gewinnt

Spät in der Runde gewinnt manchmal jede Karte auf deiner Hand: der höchste Trumpf, die höchste Karte jeder verbleibenden Farbe. Spiel dann deine wertvollste Karte zuerst: die Reihenfolge ist egal, sobald dich nichts mehr aufhalten kann, also hol dir gleich die dicksten Stiche.

Doppelläufer

Hältst du Ass und Zehn derselben Farbe, ohne dass sie noch jemand schlagen kann, hast du einen Doppelläufer: erst das Ass ziehen, dann folgt die Zehn im nächsten Stich gratis hinterher. Zwei Gewinner für ein Anspiel.

Fast oben, spät im Spiel

Du brauchst nicht immer die tatsächlich höchste Karte. Sind die meisten höheren Karten einer Farbe schon gefallen, reicht eine Karte, die nur noch fast oben liegt, zum Anspielen. Prüf vorher, ob kein Gegenspieler in dieser Farbe schon leer ist, sonst schenkst du ihm einen Stich per Trumpf.