Sichere Stiche
Nicht jede gewinnende Karte ist gleich viel wert. Manche Stiche sind schon beim Anspiel entschieden: nichts, was die anderen noch halten, kann sie dir nehmen, und die einzige Frage ist, wie viele Augen du dabei mitnimmst. Alles Folgende gilt für den Alleinspieler genauso wie für die Gegenspieler. Anders ist nur, wer dir am Tisch gegenübersitzt.
Lies die offizielle Regel dazu, was einen Stich gewinnt.
Dein Grün-Ass führt an, der Zehner folgt gleich hinterher: zwei Stiche nacheinander, ohne dass jemand dazwischenkommt.
Der garantierte Stich
Eine Karte ist ein sicherer Stich, sobald nichts Ausstehendes sie noch schlagen kann. Beispiel: es läuft ein Grün-Farbspiel, alle vier Buben sind gefallen und das Grün-Ass dazu. Damit ist die Grün-Zehn auf deiner Hand der höchste Trumpf der Runde: spiel sie an, und der Stich gehört dir, bevor überhaupt jemand reagiert hat. Die zweite Form ist die höchste Karte einer Farbe, die noch alle bedienen können, also ein Ass in einer Farbe, in der noch niemand blank ist. Beide lohnen sich, solange sie halten, denn ein sicherer Stich bleibt nur so lange sicher, bis sich der Tisch darunter verändert.
Günstig gewinnen
Du bist als Letzter am Zug und der Stich gehört ohnehin dir: dann gibt es keinen Grund, mehr auszugeben als nötig. Beispiel: es läuft ein Grün-Farbspiel, der Alleinspieler hat die Eichel-Neun angespielt, dein Mitspieler hat mit der Sieben bedient, und du hältst Eichel-Ass, Eichel-König und Eichel-Dame. Alle drei schlagen die Neun. Spiel die Dame. Sie holt den Stich genauso wie das Ass, und der Unterschied zeigt sich später: das Ass schlägt in Eichel jede Karte, der König alles außer Ass und Zehn. Die Dame verliert schon gegen den König. Wer seinen kleinsten Gewinner ausgibt, behält die großen für die Stiche, die sie brauchen.
Wenn jede Karte gewinnt
Spät in der Runde kommt es vor, dass jede Karte auf deiner Hand von allein gewinnt. Beispiel: in einem Grün-Farbspiel sind noch zwei Stiche übrig, du bist am Anspiel, du hältst den Eichel-Buben und das Herz-Ass, und du hast mitgezählt: außerhalb deiner Hand ist kein Trumpf mehr. Das Ass kann niemand mehr stechen, und über dem Eichel-Buben steht nichts, beide Stiche gehören dir also in jeder Reihenfolge. Spiel trotzdem das Ass zuerst: es bringt elf Augen, der Bube nur zwei. Bist du dir beim Zählen nicht ganz sicher, dreh die Reihenfolge um: der Bube zieht einen übersehenen Trumpf heraus, und das Ass läuft danach gefahrlos.
Doppelläufer
Du bist am Anspiel, du hältst das Grün-Ass und die Grün-Zehn, und außerhalb deiner Hand liegt kein Trumpf mehr. Dieses Paar ist ein Doppelläufer. Zieh das Ass: wer noch Grün hat, muss bedienen, der Stich und seine elf Augen gehören also dir. Im Stich danach ist die Zehn die höchste Grünkarte, die noch übrig ist, und läuft für zehn weitere durch. Einundzwanzig Augen aus zwei Karten und einem einzigen Anspiel, dazu alles, was die anderen darauf abwerfen mussten. Die Arbeit macht dabei die zweite Bedingung: Ass und Zehn sind nur so lange ein Doppelläufer, wie niemand die Zehn wegstechen kann.
Fast oben, spät im Spiel
Du brauchst nicht immer die tatsächlich höchste Karte. Spät in der Runde reicht eine Karte, die nur noch fast oben liegt, sobald die höheren dieser Farbe schon gespielt sind. Beispiel: das Herz-Ass ist in einem früheren Stich gefallen, und du hältst die Herz-Zehn. Sie ist die höchste Herzkarte, die noch im Spiel ist, und bringt beim Anspielen zehn Augen. Prüf vorher nur eines. Ist einer der beiden anderen in Herz blank, hat also die Farbe schon abgeworfen statt bedient, dann ist die Zehn kein Gewinner, sondern ein geschenkter Stich samt zehn Augen.