Das Anspiel

Jeder Stich beginnt mit einem Anspiel, und wer anspielt, bestimmt die Bedingungen für alle anderen. Das allererste Anspiel der Runde gehört der Vorhand, dem Platz links vom Geber; danach spielt an, wer den letzten Stich geholt hat. Ob du Alleinspieler bist oder Gegenspieler: die Frage bleibt dieselbe. Bei einem guten Anspiel zählt nicht die Karte selbst, sondern welche Farbe sie aufdeckt.

Lies die offizielle Regel dazu, wer anspielt und wer den Stich gewinnt.

Drei niedrige Schellen aus einer langen Farbe. Spiel sie an, bleib dabei, und du bestimmst, wie die Farbe läuft.

Die lange Farbe anspielen

Du bist am Anspiel und keine Karte auf deiner Hand ist ein sicherer Stich: dann spiel die Farbe an, in der du die meisten Karten hältst. Beispiel: du hältst in einem Herz-Farbspiel die Schellen-Sieben, die Schellen-Acht, die Schellen-Neun und den Schellen-König. Vier der sieben Schellen liegen bei dir, nur drei sind also noch unterwegs. Fang mit der Sieben an, die schenkt niemandem Augen, solange in Schellen noch alle Karten haben. Nach zweimal Schellen sind die anderen dort wahrscheinlich blank, und jede weitere Schellenkarte zwingt sie, mit Trumpf zu stechen oder eine Karte abzuwerfen. Beide Antworten verraten dir mehr darüber, was sie noch halten.

Ein Ass ziehen

Du bist Gegenspieler, es liegt noch Trumpf draußen, und du hältst zwei Asse: das Eichel-Ass und das Schellen-Ass. Ein Ass ist die höchste Karte seiner Farbe, und den Stich macht es auch. Sicher ist es aber nur, solange der Alleinspieler die Farbe noch bedienen muss. Ist er dort blank, sticht er dein Ass mit einem Trumpf weg, und die elf Augen landen auf seinem Stapel statt auf deinem. Beim Farbspiel kommt dazu, dass er schon vor dem ersten Stich blank sein kann: beim Drücken gehen zwei Karten in den Skat, und eine kurze Nebenfarbe geht mit. Früh anzuspielen macht dein Ass also nicht sicher, es macht es weniger gefährdet, denn je mehr Karten der Farbe noch unterwegs sind, desto eher muss er bedienen. Daraus folgt auch, welches der beiden Asse du ziehst: das aus der Farbe, von der noch am meisten aussteht. Stehen in Eichel noch fünf Karten außerhalb deiner Hand und in Schellen nur zwei, dann geht das Eichel-Ass und das Schellen-Ass bleibt liegen. Das Ass einer kurzen, fast abgespielten Farbe ist das, was du zurückhältst: dort ist der Alleinspieler am ehesten blank, und dort verlierst du es. Erst wenn kein Trumpf mehr draußen ist, oder beim Ouvert, wenn die offene Hand des Alleinspielers die Farbe zeigt, ist das Ass wirklich sicher: niemand kann es dann mehr stechen, und nur in diesem Fall nennt der Hinweis es sichere Augen.

Wenn nichts anderes passt

Keine lange Farbe, auf die du bauen kannst, kein lohnendes Ass zum Ziehen, nichts, was die Lage sonst verlangt? Spiel niedrig. Beispiel: du bist Gegenspieler im zweiten Stich, weißt noch nicht, wo die Stärke des Alleinspielers sitzt, und hast die Wahl zwischen der Herz-Sieben und der Grün-Dame. Spiel die Sieben: geht der Stich an den Alleinspieler, kostet sie dich nichts, während die Dame ihm drei Augen schenken würde. Möglichst wenig zu verraten und möglichst wenig herzuschenken ist ein guter Plan, wenn du wirklich nicht weißt, was das Beste ist, und dein Mitspieler lernt aus der gewählten Farbe trotzdem etwas.