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Null verteidigen

Als Gegenspieler hast du bei Null nur ein Ziel: den Spielmacher zu genau einem Stich zu zwingen, egal zu welchem. Es gibt keinen Trumpf und nichts zu zählen, und die Reihenfolge lautet 7-8-9-10-Bube-Dame-König-Ass, jeder Bube in seiner eigenen Farbe. Jedes Anspiel, jedes Bedienen und jeder Abwurf auf dieser Seite zielt auf diesen einen Moment.

Lies die offizielle Regel zur Kartenreihenfolge bei Null.

Grün ist deine kürzeste Farbe, also geht der König zuerst weg. Sobald die Dame nachfolgt, hast du Grün ganz aus der Hand und die Farbe kann dich nie mehr zum Stich zwingen.

Niedrig aus der längsten Farbe anspielen

Je niedriger du anspielst, desto mehr von der Hand des Spielmachers liegt darüber, und die Länge hält den Druck in genau dieser Farbe aufrecht, bis auch seine letzte Karte dort über deine muss. Farben, in denen der Spielmacher erkennbar keine Karte mehr hat, lässt du aus: Dort schenkst du ihm nur einen kostenlosen Abwurf.

Hoch anspielen, um zu testen

Bietet sich nichts Schärferes an, spiel hoch an: deine höchste Karte in der Farbe, in der noch die meisten hohen Karten ausstehen, sonst schlicht deine höchste Karte. Ein hohes Anspiel zwingt nur, solange darüber überhaupt noch etwas aussteht. Kann der Spielmacher nicht mehr drunterbleiben, ist der Stich damit erzwungen. Kann er es doch, dann schau, wie knapp es war: Eine Karte, die nur gerade so darunter passte, verrät dir, wo er dünn ist.

Eine bereits angeschlagene Farbe angreifen

Achte darauf, wie der Spielmacher drunterbleibt. Rutscht seine Karte nur knapp unter den Rest des Stichs statt mit klarem Abstand, ist er in dieser Farbe dünn. Spiel deine höchste Karte genau dort erneut an: Der Puffer, der ihn letztes Mal gerettet hat, ist vielleicht nicht mehr da.

Anspielen, wo dein Mitspieler nichts mehr hat

Manchmal hat dein Mitspieler von einer Farbe nichts mehr, während beim Spielmacher nichts darauf hindeutet. Spiel genau diese Farbe an: Dein Mitspieler kann nicht bedienen, also entscheidet sich der ganze Stich allein zwischen deiner Karte und der des Spielmachers, ohne dass noch etwas dazwischenkommt.

Niedrig bedienen

Bedienst du nur, statt anzuspielen, ist die Wahl einfach: Spiel die niedrigste Karte, die du spielen darfst. Den Stich zu verlieren kostet dich nichts, Gegenspieler müssen nicht gewinnen, und du sparst dir deine hohen Karten für ein Anspiel, das wirklich Druck macht.

Eine kurze Farbe abwerfen

Hast du keine Karte der angespielten Farbe mehr und darfst frei abwerfen? Wirf die höchste Karte deiner kürzesten Farbe ab und lass deine längste in Ruhe: Die ist dein Druckmittel und bleibt geschützt. Hohe Karten taugen ohnehin nicht als niedriges Anspiel, also verlierst du nichts, wenn du dort leer wirst, wo du sowieso nie hättest zwingen können. Nur wenn alle deine Farben gleich lang sind, fällt dieser Schutz weg, und du wirfst einfach deine höchste Karte.