Null verteidigen

Du bist Gegenspieler, der Alleinspieler spielt Null und muss dafür jeden Stich verlieren. Dein einziges Ziel ist, ihn zu genau einem Stich zu zwingen, egal zu welchem. Es gibt keinen Trumpf und keine Augen zu zählen. Die Karten laufen 7-8-9-10-Bube-Dame-König-Ass, jeder Bube bleibt in seiner eigenen Farbe, und die Zehn ist hier keine hohe Karte mehr: Sie steht zwischen Neun und Bube. Zwingen heißt immer dasselbe: eine Karte anspielen, unter der er keine mehr hat. Deshalb sind deine niedrigen Karten das Werkzeug und nicht die hohen. Jedes Anspiel, jedes Bedienen und jeder Abwurf auf dieser Seite dient diesem einen Moment.

Lies die offizielle Regel zur Kartenreihenfolge bei Null.

Grün ist deine kürzeste Farbe: Der Grün-König geht zuerst weg, die Grün-Dame beim nächsten Mal, und danach ist jeder Grün-Stich für dich ein freier Abwurf.

Niedrig aus der längsten Farbe anspielen

Du bist Gegenspieler gegen ein Null und bist am Anspiel. Spiel die niedrigste Karte deiner längsten Farbe. Niedrig ist die Richtung, die zwingt: Je niedriger die angespielte Karte, desto mehr von der Hand des Alleinspielers liegt darüber, und die Länge gibt dir genug niedrige Karten, um den Druck in derselben Farbe immer wieder aufzubauen. Hältst du fünf Schellen und darin die Schellen-Sieben und die Schellen-Acht, spiel die Sieben. Hat er dort die Schellen-Neun und die Schellen-Dame, muss er über deine Sieben und legt die Neun, seine niedrigste. Nimmt dein Mitspieler den Stich mit einer höheren Schellenkarte noch ab, läuft das Spiel weiter, aber die Neun ist weg: Sobald du wieder am Anspiel bist, muss die Dame über deine Acht, und dann hat er dort nichts mehr, womit er drunterbleiben könnte. Eine Farbe, in der er erkennbar keine Karte mehr hat, lässt du dabei aus: Dort schenkst du ihm nur einen kostenlosen Abwurf.

Hoch anspielen, um zu testen

Du bist Gegenspieler gegen ein Null, bist am Anspiel, und keine Farbe verspricht dir gerade einen Zwang. Dann kannst du auch hoch anspielen: deine höchste Karte in der Farbe, in der noch die meisten hohen Karten ausstehen, sonst schlicht deine höchste Karte. Ein hohes Anspiel zwingt nur, wenn der Alleinspieler in dieser Farbe überhaupt nichts Niedrigeres hält. Spiel den Herz-König an, während über ihm nur noch das Herz-Ass aussteht: Besteht sein Herz wirklich nur aus dem Ass, muss er es legen, und der Stich ist erzwungen. Meistens bleibt er drunter, und dann ist das Anspiel trotzdem nicht umsonst, denn die Karte, mit der er drunterbleibt, ist danach weg. Legt er die Herz-Dame, also die Karte direkt unter deiner, hat ihn dein Anspiel seine höchste Deckung unter dem König gekostet. Dass du deinen eigenen Stich holst, kostet dich dabei nichts: Bei Null zählen keine Augen, und du bleibst am Anspiel.

Eine bereits angeschlagene Farbe angreifen

Du bist Gegenspieler gegen ein Null und hast gerade gesehen, wie der Alleinspieler in einer Farbe drunterblieb. Wie knapp es war, ist die Spur. Hast du die Grün-Dame angespielt und er kam mit dem Grün-Buben darunter durch, also mit der Karte direkt darunter, dann lag zwischen euren beiden Karten nichts mehr, und der Bube ist jetzt weg. Spiel genau diese Farbe wieder an, mit deiner höchsten Karte darin: Jedes Anspiel kostet ihn genau eine Karte, mit der er darunter bleiben kann, und irgendwann hat er dort keine mehr. Beweisen kann dir ein einzelner Stich das nicht, denn er kann eine hohe Karte auch bewusst hergegeben haben, um sie loszuwerden. Schneller nimmst du ihm die Deckung ohnehin mit niedrigen Anspielen aus deiner längsten Farbe; hoch anzuspielen ist der Weg, wenn dir dort nichts Niedriges mehr bleibt.

Anspielen, wo dein Mitspieler nichts mehr hat

Du bist Gegenspieler gegen ein Null, bist am Anspiel, und dein Mitspieler hat in einer Farbe schon abgeworfen: Dort hat er keine Karte mehr, während beim Alleinspieler nichts darauf hindeutet. Genau diese Farbe spielst du an, und hier kostet dich ein hohes Anspiel am wenigsten. Sonst ist bei einer hohen Karte die Gefahr, dass dein Mitspieler bedienen muss und den Stich über der Karte des Alleinspielers wegnimmt. Kann er dort gar nicht bedienen, fällt das weg: Der Stich entscheidet sich allein zwischen deiner Karte und seiner, und niemand kommt mehr dazwischen. Eine niedrige Karte würde dort immer noch öfter zwingen, denn ihr entkommt der Alleinspieler nur mit einer noch niedrigeren; was dir die fehlende Farbe deines Mitspielers einbringt, ist die Freiheit, eine hohe Karte herzugeben, die ohnehin nie gezwungen hätte. Hältst du in Herz den Herz-König und die Herz-Acht, spiel den König. Besteht sein Herz nur aus dem Herz-Ass, muss er es legen, und der Stich bleibt bei ihm: Das Spiel ist an dieser Stelle vorbei.

Niedrig bedienen

Du bist Gegenspieler gegen ein Null, jemand anderes hat angespielt, und du kannst bedienen. Dann spiel die niedrigste Karte, die du legen darfst. Den Stich zu verlieren kostet dich nichts, denn bei Null zählen keine Augen und Gegenspieler müssen keinen Stich gewinnen. Der eigentliche Grund hat zwei Seiten. Muss der Alleinspieler nach dir noch legen, setzt deine Karte die Grenze, unter der er bleiben muss: Hat dein Mitspieler die Eichel-Zehn angespielt und du hältst die Eichel-Acht und das Eichel-Ass, dann hält die Acht die Grenze bei der Zehn, und er braucht dort die Sieben oder die Neun. Legst du das Ass, darf er mit allem darunter durch. Hat er dagegen schon gelegt und musste über das Anspiel, etwa mit dem Eichel-König, dann bleibst du mit der Acht darunter und der Stich bleibt bei ihm, genau da, wo du ihn haben willst. Für ein Anspiel sparst du dir deine hohen Karten dabei nicht auf: Anspiele sind niedrig, hohe Karten taugen dafür nicht.

Eine kurze Farbe abwerfen

Du bist Gegenspieler gegen ein Null, jemand hat angespielt, und du hast keine Karte dieser Farbe mehr, stehst darin also blank. Dann darfst du frei abwerfen. Wirf die höchste Karte deiner kürzesten Farbe. Hältst du in Grün nur den Grün-König und die Grün-Dame, geht der König, beim nächsten Mal die Dame, und danach musst du in Grün nie mehr bedienen: Jeder weitere Grün-Stich ist für dich ein freier Abwurf für die nächste teure Karte. Hohe Karten taugen ohnehin nicht als niedriges Anspiel, du verlierst also nichts, wenn du sie dort hergibst, wo du ohnehin kaum je hättest zwingen können. Deine längste Farbe lässt du dafür ganz in Ruhe: Von dort kommen deine niedrigen Anspiele, und die willst du so lange wie möglich behalten. Nur wenn alle deine Farben gleich lang sind, fällt dieser Schutz weg, und du wirfst einfach deine höchste Karte.

Eine offene Hand zwingen

Du bist Gegenspieler, der Alleinspieler spielt Null Ouvert, seine ganze Hand liegt offen auf dem Tisch, und du bist am Anspiel. Damit hat das Raten ein Ende. Suche eine Farbe, in der du eine Karte hast, die unter seiner niedrigsten liegt: Darunter kann er nicht bleiben, er muss darüber, und genau das ist der Stich, den du brauchst. Liegen bei ihm in Herz die Herz-Neun und der Herz-König, und du hältst die Herz-Sieben und die Herz-Acht, dann spiel die Acht, deine höchste Karte unter seiner niedrigsten: Er antwortet ohnehin mit der Neun, und die Sieben bleibt dir für einen zweiten Versuch. Ein Haken bleibt. Muss dein Mitspieler mit einer Karte über der Neun bedienen, etwa der Herz-Zehn, nimmt er dir den Stich weg. Nimm deshalb lieber die Farbe, in der über seiner Zwangskarte nichts mehr liegt, was dein Mitspieler noch haben könnte. Die beiden Karten, die niemand sieht, der Skat oder seine gedrückten Karten, zählen dabei als Karten deines Mitspielers.

Dem Alleinspieler die Deckung wegziehen

Du bist Gegenspieler gegen ein Null Ouvert, du siehst seine ganze Hand, und noch zwingt ihn keine Farbe. Dann nimm die Farbe, die am schnellsten dorthin führt, und zähl es einfach nach: Spielst du deine niedrigste Karte einer Farbe an, antwortet der Alleinspieler mit seiner höchsten darunter, und die ist danach weg. Liegen bei ihm in Schellen die Schellen-Sieben und die Schellen-Dame, und du hältst die Schellen-Acht, die Schellen-Neun und die Schellen-Zehn, dann bleibt er auf die Acht mit der Sieben drunter. Danach ist die Dame seine niedrigste Schellenkarte und deine Neun liegt darunter: zwei Anspiele. Liegen bei ihm in Herz die Herz-Sieben, die Herz-Acht und die Herz-Dame gegen deine Herz-Neun, Herz-Zehn und Herz-Bube, nimmt die Neun die Acht, die Zehn die Sieben, und erst dann liegt der Bube unter der Dame: drei Anspiele. Schellen ist der kürzere Weg, und du beginnst dort mit deiner niedrigsten Karte. Es ist ein Weg, keine Garantie: Gezählt ist nur, was du allein tun kannst. Die Karten deines Mitspielers und die Reihenfolge am Tisch können das Bild noch verschieben.

Bedienen, ohne deine niedrigen Karten zu verschwenden

Du bist Gegenspieler gegen ein Null Ouvert, seine Hand liegt offen auf dem Tisch, es wurde angespielt, du kannst bedienen, und der Alleinspieler kommt erst nach dir dran. Niedrig zu bedienen ist sonst richtig, hier kann es dich die Karte kosten, die ihn später gezwungen hätte. Kann er unter allem bleiben, was du legen darfst, ist der Stich ohnehin verloren, und deine Karte entscheidet nur, welche Karte er dabei loswird: Er antwortet unter der höchsten Karte, die dann liegt. Liegen bei ihm in Grün die Grün-Neun und die Grün-Dame, hat dein Mitspieler die Grün-Zehn angespielt, und du hältst die Grün-Acht und den Grün-König, dann leg den König. Er bleibt mit der Dame drunter und behält die Neun, und deine Acht zwingt sie beim nächsten Grün-Anspiel. Legst du dagegen die Acht, bleibt er mit der Neun drunter und behält die Dame, unter die dein König nie kommt: Dein Zwang ist damit weg. Behalte die Karte, die noch zwingen kann, und gib die her, die es nie könnte.

Eine Karte abwerfen, die nie zwingen kann

Du bist Gegenspieler gegen ein Null Ouvert, jemand hat angespielt, du hast keine Karte dieser Farbe mehr und darfst frei abwerfen. Weil seine Hand offen liegt, siehst du genau, welche deiner Karten nichts mehr wert sind. Hat der Alleinspieler in Eichel keine einzige Karte, kann ihn dort auch keine Karte von dir je zwingen: Er wirft darauf einfach etwas ab. Genauso wenig eine Karte, die über allem liegt, was er in ihrer Farbe hält. Liegen bei ihm in Herz nur die Herz-Sieben und die Herz-Acht, bleibt er immer unter deinem Herz-Ass, und das Ass wird nie einen Stich erzwingen. Zuerst geht eine Karte aus einer Farbe, die er gar nicht hat, dann eine, die über allem liegt, was er dort hält, jeweils die höchste zuerst. Die niedrigen behältst du, die haben noch eine Aufgabe. Ist nichts davon in deiner Hand, wirf wie sonst deine kürzeste Farbe leer.