Null spielen

Bei Null zählt nichts von dem, was sonst im Skat zählt: kein Trumpf, keine Augen, nur eine Aufgabe. Du bist Alleinspieler und musst jeden einzelnen Stich verlieren, denn ein einziger Stich kostet dich das ganze Spiel. Die Karten laufen 7-8-9-10-Bube-Dame-König-Ass, jeder Bube bleibt in seiner eigenen Farbe, und die Zehn ist hier keine hohe Karte mehr: Sie steht zwischen Neun und Bube. Jede Karte, die du spielst, ob beim Anspiel oder beim Bedienen, verfolgt dasselbe Ziel: unter dem bleiben, was schon liegt.

Lies die offizielle Regel zur Kartenreihenfolge bei Null.

Du darfst frei abwerfen und hältst das Eichel-Ass und den Grün-König: Das Ass geht zuerst. Solange das Grün-Ass noch aussteht, kann der König später darunter durchrutschen, das Eichel-Ass unter gar nichts mehr.

Höchstens ein Anspiel

Du spielst Null als Alleinspieler und sitzt in Vorhand: Dann spielst du den ersten Stich an, und das bleibt dein einziges Anspiel der ganzen Runde. Wer einen Stich gewinnt, spielt den nächsten an, und gewinnen darfst du keinen. Sicher ist eine Karte nur, wenn beides zugleich gilt: In ihrer Farbe steht nichts Niedrigeres mehr aus, und mindestens eine höhere Karte ist noch unterwegs. Die Schellen-Sieben erfüllt die erste Hälfte von allein, denn unter einer Sieben liegt nichts: Jeder Gegenspieler mit Schellen muss darüber spielen. Fehlt eine der beiden Hälften, geht es schief. Hältst du die Herz-Acht, während die Herz-Sieben noch aussteht, bleibt ein Gegenspieler mit der Sieben darunter, der andere hat kein Herz mehr und wirft ab, und deine Acht gewinnt den Stich. Eine Farbe, die sonst niemand mehr hat, ist dieselbe Falle: Beide werfen ab, deine Karte ist die einzige ihrer Farbe im Stich, und der Stich gehört dir. Das ist keine gute Nachricht, sondern das verlorene Spiel.

Drunter bleiben

Du spielst Null als Alleinspieler, jemand anderes hat angespielt, und du kannst bedienen. Dann ist die erste Frage einfach: Bleibt eine deiner erlaubten Karten unter der höchsten Karte der angespielten Farbe, die schon liegt? Dann spiel sie. Wurde Herz mit der Herz-Zehn angespielt, hat der nächste Spieler den Herz-König darauf gelegt, und du hältst die Herz-Neun und das Herz-Ass, dann ist die Neun die Karte: Sie bleibt unter dem König, das Ass würde den Stich holen. Es zählt immer nur, was schon auf dem Tisch liegt. Liegt dort eine höhere Karte der angespielten Farbe als deine, kann der Stich dir nicht mehr zufallen, egal was hinter dir noch kommt: Die Karte, die dich schlägt, bleibt liegen. Drunterbleiben kostet dich nichts und hält dich genau dort, wo ein Null-Alleinspieler bleiben will: bei null Stichen.

Gefährliche Karte abwerfen

Du spielst Null als Alleinspieler, jemand anderes hat angespielt, und du hast keine Karte dieser Farbe mehr, stehst darin also blank. Dann darfst du frei abwerfen, und das ist die einzige Gelegenheit der Runde, dir selbst Arbeit abzunehmen. Die erste Frage ist nicht, welche Karte weggeht, sondern welche Hand übrig bleibt: Wirf die Karte, nach der der Rest deiner Hand am sichersten dasteht. Steht es dabei gleich, geht die gestrandete Karte, die mit den wenigsten ausstehenden Karten über sich, denn die hat später am wenigsten Platz zum Drunterbleiben. Hältst du das Eichel-Ass und den Grün-König, während das Grün-Ass noch aussteht, geht das Eichel-Ass: Der König kann später noch unter dem Grün-Ass durchrutschen, das Ass unter gar nichts mehr. Hältst du beide in derselben Farbe, Eichel-Ass und Eichel-König, stehen sie gleich gestrandet da, und das Ass geht nur deshalb zuerst, weil es die höhere Karte ist.

Wenn dich nichts mehr rettet

Du spielst Null als Alleinspieler, du musst bedienen, und keine deiner erlaubten Karten bleibt unter dem, was schon liegt. Wurde Schellen mit der Schellen-Sieben angespielt, und du hältst nur noch die Schellen-Neun und die Schellen-Zehn, dann geht beides darüber. Kommst du zuletzt dran, ist damit alles entschieden: Der Stich ist deiner und das Nullspiel weg. Kommst du früher dran, ist es noch offen, denn der Spieler hinter dir muss ebenfalls bedienen und kann dir den Stich noch abnehmen. Spiel in beiden Fällen deine niedrigste Karte, hier die Neun: Sie lässt dem Letzten die größte Chance, doch noch darüber zu kommen. Billiger oder teurer wird der Verlust ohnehin nicht, denn bei Null zählen überhaupt keine Augen, und ein einziger Stich kostet das ganze Spiel. Ist er wirklich gefallen, gibt es nichts mehr zu schützen, also spiel die Hand einfach zu Ende.