Reizen
Das Reizen entscheidet, wer als Alleinspieler allein antritt, und ein Gebot ist ein Versprechen: mein Blatt ist mindestens so viel wert. Zu wissen, wann du passt und wann ein knappes Blatt trotzdem ein Gebot wert ist, entscheidet das halbe Spiel, bevor eine Karte fällt.
Lies die offiziellen Reizregeln.
Schellen-Ass und Schellen-Zehn: einundzwanzig Augen, die du lieber nicht mit in einen Ramsch nimmst.
Wissen, wann du passt
Kommt dein Blatt nicht mal in die Nähe des niedrigsten Gebots, pass sofort. Das kostet nichts; einem Gebot nachzujagen, das dein Blatt nicht hält, kostet im Verlust das Doppelte.
Zu viele erzwungene Stiche für Ramsch
Alle anderen haben gepasst, und wer als Nächstes die 18 vor sich hat, kann das Spiel noch übernehmen, statt die Runde in einen Ramsch fallen zu lassen — nicht mehr nur Vorhands letztes Vorhandrecht, auch Mittelhands und des Gebers allererstes Gebot zählen jetzt. Lohnenswert ist das, wenn dein Blatt gefangen ist: hohe Karten, mit denen du zwangsläufig Stiche machst (Asse, ungedeckte Zehnen, ein einzelner hoher Bube), überwiegen gegenüber den niedrigen Karten und kurzen Farben, mit denen du dich davonducken könntest.
Auf Null reizen
Ein Blatt, das für Null wirklich sicher ist, braucht keine Absicherung. Reiz gleich bis zum tatsächlichen Wert, ohne vorher noch in den Skat schauen zu müssen. Was sicher heißt, sagt ein alter Spruch: „Sieben, Acht, Unter, da geht keiner drunter.“ Unter ist im deutschen Blatt der Name des Buben. Gemeint ist eine Farbe, in der du die Sieben, die Acht und den Buben hältst: Sie kann dich nie zu einem Stich zwingen. Was auch angespielt wird, du bleibst darunter, die Sieben oder die Acht unter einer Neun oder Zehn, der Bube unter Dame, König und Ass.
Eine spekulative Null
Manchmal sieht ein Null-Blatt vielversprechend aus, ist aber nicht ganz sicher genug, um fest darauf zu reizen. Niedrig reizen (18, deutlich unter dem eigentlichen Wert) verschafft einen Blick in den Skat: hilft er, spielst du trotzdem Null; hilft er nicht, hast du weniger riskiert.