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Ramsch

Ramsch entsteht, wenn alle drei Spieler reihum passen: Niemand wollte ein Spiel ansagen, und jetzt will auch niemand die Stiche. Offiziell wird die Runde bei einem Dreifachpass annulliert; an diesem Tisch wird stattdessen Ramsch gespielt. Gespielt wird wie Grand, nur die vier Buben sind Trumpf, und es gibt keinen Spielmacher: Ihr spielt alle drei für euch allein. Wer am Ende die meisten Augen hält, verliert diese Summe als Minuspunkte, die anderen beiden bleiben bei null, und wer stattdessen alle Stiche gewinnt, ein Durchmarsch, dreht die ganze Runde um: pauschal +120.

Lies die offizielle Regel zu Ramsch-Wertung und Durchmarsch.

Ass und Zehn derselben Farbe: einundzwanzig Augen, die du lieber nicht in der Hand hast, wenn die letzte Karte fällt.

Anspielen

Das sichere niedrige Anspiel

Wenn nichts Dringenderes ansteht, spiel eine niedrige Karte an (7, 8 oder 9) aus einer Farbe, in der du noch mindestens zwei Karten hast. So niedrig gewinnt selten von allein, und die zweite Karte in der Farbe bewahrt dich davor, dort beim nächsten Mal riskanter anspielen zu müssen.

Anspielen, wo du nicht obenauf bist

Spiel eine Farbe an, in der deine Karte nicht die höchste noch im Spiel ist. Jemand anderes hält dort etwas Höheres, dein Anspiel gewinnt den Stich also eher nicht für dich.

Anspielen, um farbfrei zu werden

Spiel aus deiner kürzesten Nicht-Trumpf-Farbe an, ein oder zwei Karten, um sie ganz loszuwerden. Ist eine Farbe erst einmal aus deiner Hand verschwunden, wird jeder spätere Stich in dieser Farbe zur freien Gelegenheit, deine schlechteste übrige Karte abzuwerfen, statt ehrlich zu bedienen.

Einen niedrigen Buben loswerden

Spiel deinen niedrigsten Buben an, solange noch ein höherer im Spiel ist. Sind erst alle höheren Buben gefallen, wird jeder Bube, den du noch hältst, automatisch zum höchsten Trumpf und gewinnt den Stich samt Augen; den schwachen spielst du besser jetzt an, solange noch einer über ihm steht.

Passt sonst nichts, spiel niedrig

Trifft nichts vom Obigen zu? Spiel deine niedrigste Nicht-Trumpf-Karte an, oder deinen niedrigsten Buben, falls dir nur noch Trumpf bleibt. Das ist der sichere Standard: kein Plan dahinter, nur das geringste Risiko, einen ungewollten Stich zu machen.

Bedienen: drunterbleiben und abwerfen

Farbfrei? Wirf deine wertvollste Karte ab

Hast du keine Karte der angespielten Farbe mehr, darfst du frei abwerfen. Wirf deine wertvollste Karte unter deinen Nicht-Trumpf-Karten ab; zu Trumpf greifst du hier nur, wenn dir sonst nichts mehr bleibt.

Als Letzter am Zug: so teuer wie möglich drunterbleiben

Kommt ein Stich zuletzt zu dir, siehst du genau, was wen schlägt. Schau, welche deiner Karten unter dem, was schon liegt, bleiben, und spiel die teuerste davon: Diese Augen wirst du damit kostenlos los.

Schon der größte Verlierer? Weiter abwerfen

Hast du als Zweiter am Zug bereits mindestens zehn Augen mehr als jeder der beiden anderen, ändert das Warten auf die dritte Karte nichts mehr. Wirf jetzt deine teuerste Karte ab, die noch unter dem Stich bleibt: Das Risiko trägst du ohnehin schon, es gibt also wenig zu schützen, indem du vorsichtig spielst.

Zweiter am Zug, noch nicht hinten: vorsichtig spielen

Bist du als Zweiter am Zug noch nicht der, dem es schlecht geht, halt dich zurück. Schau, welche deiner Karten unter dem, was schon liegt, bleiben, und spiel die billigste davon: Der dritte Spieler muss noch handeln, und du siehst lieber erst, was er tut, bevor du eine wertvolle Karte in einen Stich steckst, den du vielleicht gar nicht verlieren musst.

Nichts bleibt drunter: so billig wie möglich gewinnen

Manchmal schlägt jede erlaubte Karte auf deiner Hand das, was schon liegt. Diesem Stich entkommst du nicht, also nimm ihn mit deinem billigsten Gewinner und heb dir die größeren Karten für später auf.

Sonst einfach niedrig spielen

Passt nichts vom Obigen, greif zur einfachsten Regel überhaupt: Spiel deine wertloseste Karte. Die kostet am wenigsten, falls der Stich in die falsche Richtung geht.

Das Endspiel

Der letzte Stich entscheidet über den Skat

Beim zehnten Stich hat jeder nur noch genau eine Karte übrig, es gibt beim Ausspielen also keine Entscheidung mehr zu treffen: Du spielst, was dir noch bleibt. Die eigentliche Arbeit passiert zwei Stiche vorher: Wirf in Stich acht und neun deine höheren Karten ab, damit die eine Karte, die dir für den letzten Stich bleibt, deine niedrigste ist, die mit der geringsten Gewinnchance. Gewinnst du ihn trotzdem, nimmst du nicht nur seine Punkte: Die beiden verdeckten Skatkarten gehen mit, Augen inklusive.

Auf den Durchmarsch spielen

Gewinnst du fünf Stiche in Folge, schaltet Lothar in den Jagdmodus: Ab da jagt er alle zehn, statt weiter nur Augen zu vermeiden. Ausgezahlt wird der Durchmarsch selbst erst, wenn du wirklich alle zehn Stiche gewinnst, pauschal +120. Von da an spiel weiter deine stärkste Karte an, zuerst Trumpf, um den Lauf bis zum Ende durchzuziehen; bedienst du stattdessen, nimm den Stich mit deinem stärksten Gewinner, wenn einer erlaubt ist, oder wirf deine billigste Karte, wenn keine deiner Karten gewinnen würde.

Den Durchmarsch eines anderen stoppen

Hat ein anderer Spieler bisher jeden Stich geholt, fünf oder mehr, wiegt es schwerer als alles andere, diesen Lauf zu brechen, auch schwerer als die Vorsicht beim letzten Stich oben. Spielst du an, spiel deine stärkste Karte, zuerst Trumpf, um den Stich direkt zu holen und den Lauf zu beenden. Bedienst du, gewinn den Stich so billig wie möglich, wenn eine gewinnende Karte erlaubt ist, oder wirf deine billigste Karte, wenn keine deiner Karten gewinnen würde; bist du in der angespielten Farbe frei, spiel stattdessen niedrig, statt noch mehr Augen herzugeben. Die Punkte, die ein Durchmarsch dich kosten würde, übersteigen bei Weitem, was der Skat je wert gewesen wäre.