Ramsch
Ramsch entsteht, wenn alle drei Spieler reihum passen: Niemand wollte ein Spiel ansagen, und jetzt will auch niemand die Stiche. Offiziell wird die Runde bei einem Dreifachpass annulliert; an diesem Tisch wird stattdessen Ramsch gespielt. Gespielt wird wie Grand, nur die vier Buben sind Trumpf, und es gibt keinen Alleinspieler: Ihr spielt alle drei für euch allein. Wer am Ende die meisten Augen hält, verliert diese Summe als Minuspunkte, die anderen beiden bleiben bei null. Der Skat wird nicht aufgenommen, sondern geht an den, der den letzten Stich gewinnt, und zählt dort mit. Wer stattdessen alle zehn Stiche gewinnt, ein Durchmarsch, dreht die ganze Runde um: pauschal +120.
Lies die offizielle Regel zu Ramsch-Wertung und Durchmarsch.
Das Eichel-Ass und die Eichel-Zehn: einundzwanzig Augen in einer Farbe, die du lieber nicht mehr hältst, wenn die letzte Karte fällt.
Wer einen Stich gewinnt, spielt den nächsten an
Du spielst Ramsch, hast gerade einen Stich geholt und musst jetzt den nächsten anspielen. Genau das ist der Kern der ganzen Runde: Der Gewinner eines Stichs eröffnet den nächsten. Steckt deine Hand voller Karten, die von allein gewinnen, zieht dich das von einem Stich in den nächsten, und die Augen sammeln sich bei dir, ohne dass du je eine Entscheidung getroffen hättest. Das Ausspiel ist deshalb nichts, was du behalten willst, sondern etwas, das du weiterreichst. Drei Wege dahin. Spiel eine Farbe an, in der deine Karte nicht die höchste noch im Spiel ist: Hältst du in Grün nur die Grün-Neun, und Grün-Ass und Grün-Zehn sind noch nicht gefallen, holt fast sicher jemand anderes den Stich und muss danach weitermachen. Spiel niedrig an, die Herz-Sieben oder Herz-Acht aus einer Farbe, in der du noch eine zweite niedrige Karte behältst, damit du dort beim nächsten Mal nicht mit einer teuren Karte nachlegen musst. Und wenn nichts davon passt, spiel deine niedrigste Karte außerhalb von Trumpf an.
Die Buben sind Trumpf, und keiner will sie
Du spielst Ramsch, gespielt wird wie Grand, und deshalb sind nur die vier Buben Trumpf: Eichel-Bube über Grün-Bube über Herz-Bube über Schellen-Bube. Solange über deinem Buben noch höhere im Spiel sind, kann er überstochen werden. Sind sie erst gefallen, wird deiner zur höchsten Karte der Runde und gewinnt jeden Stich, in dem er liegt, ob du willst oder nicht, samt allen Augen, die die anderen beiden hineingeworfen haben. Halt den Schellen-Buben also nicht bis zum Schluss fest, sondern spiel ihn an, solange Eichel-Bube und Grün-Bube noch irgendwo liegen. Das erledigt zwei Dinge auf einmal: Die Karte, die dir später gefährlich würde, ist weg, und weil dein Bube diesen Stich vermutlich nicht gewinnt, gibst du damit auch das Ausspiel ab.
Ein Stich, den du sowieso verlierst, ist deine Gelegenheit
Du spielst Ramsch, jemand anderes hat angespielt, und keine deiner erlaubten Karten schlägt das, was schon liegt. Dieser Stich ist für dich verloren, und genau darin liegt die beste Gelegenheit der Runde: Spiel die teuerste Karte, die noch drunterbleibt. Liegt das Herz-Ass vorn und du hältst Herz-Zehn, Herz-König und Herz-Sieben, dann leg die Zehn. Ihre zehn Augen landen auf dem Stapel eines anderen, statt am Ende auf deinem. Zuerst weg müssen dabei die Karten, über denen nichts Höheres mehr liegt und die deshalb einen Stich gewinnen, wenn du sie nicht rechtzeitig loswirst: ein Ass, das in seiner Farbe von nichts mehr geschlagen wird, oder ein Bube, über dem kein höherer mehr steht. Solche Karten jetzt billig loszuwerden ist immer besser, als später einen Stich voller Augen mit ihnen zu holen. Kommst du als Letzter dran, siehst du den ganzen Stich und weißt genau, was drunterbleibt. Als Zweiter siehst du erst eine Karte und weißt noch nicht, wie viele Augen am Ende im Stich liegen; abwerfen kannst du trotzdem. Am dringendsten wird das, wenn du schon mindestens zehn Augen mehr hältst als jeder der beiden anderen: Dann trägst du das Risiko sowieso und hast am wenigsten zu schützen.
Farbfrei werden, und es dann ausnutzen
Du spielst Ramsch, bist am Ausspiel, und nichts anderes ist gerade dringend. Dann lohnt sich eine Vorarbeit: Spiel deine kürzeste Farbe außerhalb von Trumpf an, die mit nur einer oder zwei Karten, und mach sie leer. Hältst du in Schellen nur die Schellen-Acht, spiel sie; wird Schellen danach noch einmal angespielt, musst du dort nicht mehr bedienen. Genau darin liegt der Gewinn: Jeder spätere Stich in dieser Farbe wird für dich zur freien Gelegenheit, deine teuerste Karte loszuwerden. Bist du in der angespielten Farbe blank, wirf die Karte mit den meisten Augen ab, die du außerhalb von Trumpf noch hast, das Herz-Ass vor der Herz-Zehn und die vor dem Herz-König. Zu einem Buben greifst du dabei erst, wenn dir gar nichts anderes mehr bleibt: Ein Bube sticht, und dann gehört dir womöglich ausgerechnet der Stich, den du loswerden wolltest.
Die kleine Karte, die deine große deckt
Du spielst Ramsch, ein anderer hat angespielt, du bist als Zweiter dran, und hinter dir kommt noch jemand. Bleibt eine deiner Karten unter dem, was schon liegt, gewinnst du diesen Stich nicht mehr, egal was der Dritte tut: Dann wirf die teuerste davon ab. Schlägt dagegen jede Karte, die du legen darfst, die höchste im Stich, kann der Dritte dir den Stich noch abnehmen. Spiel dann deine schwächste: Sie gibt ihm die beste Gelegenheit, den Stich doch noch zu holen, und kostet dich am wenigsten Augen, falls der Stich doch bei dir bleibt. In beiden Fällen gilt derselbe zweite Gedanke, und der trägt die ganze Runde über: Eine kleine Karte neben einer großen ist das, was die große schützt. Hältst du Herz-Ass und Herz-Sieben, kannst du bei angespieltem Herz die Sieben legen und das Ass in Ruhe behalten. Gibst du die Sieben vorher woanders aus, steht das Ass allein, und beim nächsten Herz gewinnst du den Stich fast sicher, samt allem, was die anderen hineingeworfen haben. Diese eine kleine Karte hältst du deshalb zurück, auch wenn du gerade abwerfen darfst. Und wenn gar keine Regel greifen will: Die billigste Karte ist fast immer die richtige, weil sie am wenigsten kostet, falls der Stich doch in die falsche Richtung geht.
Wenn jede Karte gewinnt, gewinn so billig wie möglich
Du spielst Ramsch, ein anderer hat angespielt, und jede Karte, die du legen darfst, schlägt das, was schon liegt. Unter dem Stich bleiben kannst du nicht mehr, also nimm ihn so günstig wie es geht. Steht die Wahl zwischen Grün-Ass und Grün-Neun und gewinnen beide, nimm die Neun: null Augen statt elf, und das Ass bleibt dir für einen Moment, in dem du es billig loswirst. Sind zwei Karten gleich teuer, nimm lieber die, die ohnehin irgendwann hätte gewinnen müssen. Damit verbunden ist eine Versuchung, der du widerstehen solltest. Eine Karte, die sowieso einen Stich holen wird, jetzt selbst anzuspielen, solange der Stich noch klein ist, klingt vernünftig, ist es aber meistens nicht: Wer gewinnt, spielt den nächsten Stich an, und hältst du weitere solcher Karten, führt ein billiger Stich geradewegs in den nächsten. Gib das Ausspiel lieber ab, solange du es noch kannst.
Stich neun und zehn: am letzten hängt der Skat
Du spielst Ramsch, acht Stiche sind gespielt, und du hast noch zwei Karten. Der letzte Stich ist der teuerste der Runde: Wer ihn holt, bekommt die beiden verdeckten Skat-Karten dazu, im Schnitt rund acht Augen obendrauf, zusammen mit den Karten im Stich knapp neunzehn Augen, gegen gut elf bei einem gewöhnlichen Stich. Ab Stich acht planst du deshalb nicht mehr Stich für Stich, sondern überlegst, welche einzelne Karte am Ende übrig bleiben soll, und wirfst die hohen vorher ab. Manchmal heißt das, Stich neun ruhig zu nehmen: Bleibt dir danach die Schellen-Sieben, spielst du sie zuletzt an und gewinnst den Stich nur, wenn keiner der beiden anderen noch Schellen oder einen Buben hält. Manchmal heißt es das Gegenteil. Bliebe dir nach einem Gewinn das Herz-Ass, müsstest du den letzten Stich damit anspielen und würdest ihn fast sicher holen, Skat inklusive; lässt du Stich neun dagegen laufen, spielt ein anderer den letzten an, und dein Ass gewinnt nur noch, wenn ausgerechnet Herz kommt. Am schlechtesten fährst du mit einem Buben, den nichts mehr schlägt: Der gewinnt den letzten Stich aus jeder Position, egal wer anspielt.
Schon sicher: hör auf auszuweichen
Du spielst Ramsch, die Runde ist weit fortgeschritten, und es lohnt sich, kurz zu rechnen. Zähl die Augen, die du schon geholt hast, und addiere alles, was noch nicht gefallen ist. Bleibt diese Summe unter dem, was der Spieler mit den meisten Augen bereits vor sich liegen hat, kannst du diese Runde nicht mehr verlieren, egal wie sie ausgeht. Ab da gibt es nichts mehr zu schützen, und jedes weitere Ausweichen kostet dich nur Möglichkeiten. Spiel frei: Gewinn den Stich mit deiner stärksten Karte, wenn du kannst, und wirf sonst deine teuerste ab. Hältst du noch das Herz-Ass und die Herz-Zehn, darfst du sie jetzt ohne Sorge ausspielen. Wichtig ist nur, dass du wirklich rechnest statt zu schätzen: Es zählt dein schlechtester Fall, nicht dein wahrscheinlicher.
Der Durchmarsch: einen jagen, einen verhindern
Du spielst Ramsch, und einer am Tisch hat bisher jeden einzelnen Stich geholt. Dann steht plötzlich das Gegenteil des üblichen Ziels im Raum: Wer alle zehn Stiche gewinnt, macht einen Durchmarsch und dreht die Runde um, pauschal +120 statt Minuspunkten. Bist du selbst der mit dem lückenlosen Lauf, lohnt sich die Jagd erst spät. Lothar steigt erst ab dem neunten Stich darauf um: Ein einziger verlorener Stich macht den Durchmarsch zunichte, und wer früh darauf spielt, sammelt dabei genau die Augen, die ihn am Ende zum Verlierer machen. Bis dahin vermeidest du sie besser weiter. Ab da spielst du deine stärkste Karte an, zuerst einen Buben, und nimmst jeden Stich mit deinem stärksten Gewinner. Läuft umgekehrt ein anderer durch, wiegt es schwerer, ihn zu stoppen, als alles andere, auch schwerer als die Vorsicht vor dem letzten Stich. Gewinn den Stich dann so billig wie möglich, mit der Grün-Neun statt dem Grün-Ass, wenn beide reichen. Und bist du in der angespielten Farbe frei, wirf ihm keine Augen zu, sondern spiel deine niedrigste Karte.